Požemiai ir drakonai: „Roguish“ archetipai, reitinguojami

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Į Požemiai ir drakonai vakarėlis vargu ar atrodo baigtas be „Rogue“. Savo nelipniais pirštais ir skaičiuojančiu protu dažnai Neveiksnusis atidaro užrakintus koridorius savo palydovams, aptinka ir nuginkluoja spąstus, suranda paslėptus brangakmenius, kurių likusi šalis galėjo nepastebėti, ir mato paslėptas aplinkinių pasaulio tiesas. Kol kitos klasės tobulina savo sportinius sugebėjimus sutriuškinti priešus buka jėga, „Rogues“ tobulina savo kovos įgūdžius, kad atliktų apskaičiuotus, tikslius smūgius, kurie dažnai padaro tiek pat, jei ne daugiau, žalos, kaip kovotojai, su kuriais keliauja.



Daugybė nesąžiningų asmenybių ir motyvacijos yra panašūs, tačiau nėra dviejų visiškai vienodų. Kai kurie yra tiesioginiai vagys, o kiti - nusikalstamos veikėjos. Taip pat yra nesąžiningų žmonių, kurie remiasi magija, kad padėtų jiems atlikti savo amatą, ir kiti, kurie vis dar turi ryšį su pačia mirtimi, dėl kurios jie tampa vertingais šnipais ir infiltratoriais. Kuriant „Rogue“, svarbu atidžiai išnagrinėti visus archetipus, kad nustatytumėte tinkamiausią jūsų personažui.



Skautas

Rogues, kurie naudojasi skautų archetipu trečiame lygyje, yra vagystės meistrai ir navigacija. Nesvarbu, ar jie augo šurmuliuojančio miesto gatvėse ir užpakalinėse gatvėse, ar išgyveno civilizacijos pakraštyje, skautai turi galimybę pasireikšti partijos akivaizdoje, kad sužinotų, kas laukia ateityje. Jie dažnai yra vertingas karo grupių, judančių per kraštą, turtas, nes jie slenka per nematytas ir negirdėtas vietas rinkdami informaciją ir paslaptis, kad galėtų pranešti savo vadovams.

Skautai lengvai vaidina šnipų ar premijų medžiotojo vaidmenį ir dažnai atsiduria vogtose pasalose, skirtose užklupti priešus. Skautams siūlomi įgūdžiai yra gamtos išmanymas ir išgyvenimas bei didesnis judėjimo greitis, padedantis greičiau nei kiti įvažiuoti ir išvažiuoti iš vietų. Jie taip pat gauna pranašumų dėl iniciatyvos vaidmenų, kai jie pakyla, o tai galbūt juos užima pirmoji vieta, kai prasideda mūšis.

Inquisitive

Inquisitive Rogues nori žinoti apie paslaptis ir paslaptis, leidžiančias duoti pirštą ant juos supančio pasaulio pulso ir atrasti paslėptas detales, kurių kiti gali nepastebėti. Jie labai žiūri į detales ir sugebėjimus, leidžiančius ištirti kitų žodžius ir veiksmus, kad nustatytų jų ketinimus. Inkvizitai yra puikus priedas prie partijos, kuri gali derėtis su nežinomomis organizacijomis, politikais, karaliais, dvasininkais ir kultininkais, nes jie melu ir apgaule mato iki kito motyvacijos šaknies.



inkaro garo alaus abv

Susijęs: Požemiai ir drakonai: ar verta starterio rinkinio?

Gebėjimas ieškoti to, kas paslėpta, taip pat daro juos puikiu sąjungininku vilkams apnuoginti avių drabužiuose. Pakilus „Inquisitive“ lygiui, pagerėja jų jutimai ir gebėjimai, nes jie gauna premijas už įžvalgos ir tyrimo patikrinimus. Jie taip pat mokosi tirti savo oponentus ir atskleisti paslėptas silpnybes, kurios juos palengvina.

skraidantis šunų miežių vynas

Vagis

Kai žmonės galvoja apie „Rogues“, pirmiausia tai ateina į galvą. Įsilaužimo, plėšikavimo ir banditizmo meistrai, vagys nesijaudina kerpėdami piniginių virvelių ar panardinę rankas į kitų kišenes, kad galėtų pasiimti viską, ko nori. Vagio manymu, nuosavybė yra nuosavybė, o kai jie ką nors perima į savo nuosavybę, tai jie turi daryti tai, ką norės. Jie laiko save profesionaliais lobio ieškotojais, visada siekdami kito didelio rezultato - ir įgūdžių, kurių jie specializuojasi, bet garantuoja kažkokį atlyginimą, kad ir kur eitų.



„Thief“ archetipas suteikia šiems „Rogues“ bonusus, kai tikrina rankos rankas, kad būtų galima pasirinkti kišenes, nuginkluoti spąstus ir spyruokles. Laipiojimas jiems tampa lengvas, nes savo darbe jie dažnai raginami įsiskverbti per antrosios istorijos angas. Šie Rogues taip pat įgyja aukščiausią slaptą taktiką, leidžiančią jiems patekti į nepastebėtas vietas arba nustebinti priešus apskaičiuotais pirmaisiais smūgiais. Laikui bėgant jie netgi įgauna magiškų daiktų, ignoruodami klasės, lenktynių ir lygio apribojimus, kad juos panaudotų taip, kaip kiti net negalėjo svajoti.

SUSIJEDS: Požemiai ir drakonai: kodėl protinga mokytis funkcijos, kai pakyla aukštyn

„Swashbuckler“

Piratai, brigandai ir dvikovininkai dažnai patenka į „Swashbuckler“ archetipą ir savo įgūdžius sutelkia į kardo meną. Jų metodai yra sklandūs ir greiti, o įmantrus kojų darbas, kurį jie pasiekia, išpuolius atrodo beveik be vargo, kaip įmantrus ir užburiantis šokis. Jie gali sugalvoti dvigubo naudojimo kardus, įsiplieskdami kruopščiai atliktų atakų klestėjimu, prieš nesivaržydami tolyn į saugumą neišprovokuodami progų atakų.

„Swashbucklers“ būna panašūs į labai charizmatiškus Trys muškietininkai , tyčiojasi ir stumia priešiškus padarus į savo puolimo vaidmenis prieš bet kurį taikinį, kuris nėra „Swashbuckler“. Ne priešiški padarai susižavi iki minutės, laikydami „Swashbuckler“ draugu ir sąjungininku, kol jis nebus išprovokuotas ar užpultas.

Šie greitieji ir judrūs judesiai tik tobulėja, kai jie pakyla, ir jų kardų įgūdžiai. Kai žiogelis pasieks 17 lygį, jis taip išmano savo naudojamus peiliukus, kad iš tikrųjų gali vėl sukišti praleistą puolimo ritinį (nepalankioje padėtyje) ir bandyti dar kartą smūgiuoti.

kiek metų buvo Dickas Graysonas, kai tapo robinu

Susijęs: Požemiai ir drakonai įrodo, kodėl niekada negalima pasitikėti „Warlock“

„Mastermind“

Tie, kurie pasirenka „Mastermind“ archetipą, verčiasi meistriškai atskleisti kitų paslaptis ir jomis manipuliuoti savo naudai. Šnipai, dvariškiai ir schemeriai patenka į šią kategoriją, o jų gyvybė yra tiek intriguojanti, tiek pavojinga. Jie tiksliai žino, ką sakyti ir daryti beveik kiekvienoje situacijoje, o jų sakomi žodžiai dažnai yra tokie pat pavojingi, kaip ir ašmenys ir nuodai, kuriuos jie naudoja kruopščiai apskaičiuotam nužudymui.

„Masterminds“ kalba ne tik laisvai kitomis kalbomis, bet ir sugeba imituoti kalbų modelius ir akcentus tų, kuriuos girdėjote kalbėdami bent minutę. Jie yra užmaskavimo ir klastojimo meistrai, kurie gali pakeisti savo išvaizdą ir asmenybę taip, kad tiktų beveik bet kuriai situacijai, kurioje atsiduria.

Mastermins taip pat gali nukreipti jiems skirtas grėsmes, užuot jas sukėlę netoliese esančiai būtybei. Augdami galingesni, jie net išmoksta apsaugoti savo protus nuo įsiskverbimo telepatijos ar kitais metodais. Jie netgi gali meistriškai nuslėpti savo apgavystę, burdamiesi iš burtų, pavyzdžiui, Tiesos ratas, kad galėtų save parodyti kaip sąžiningus ir teisingus, net kai jų nėra.

SUSIJĘS: Požemiai ir drakonai: 5 būdai, kaip sukurti burtininką

Žudikas

Šnipai, atlyginimų medžiotojai ir žudikai, žudiko archetipas yra tiek paslaptinga, kiek gali kelti siaubą. Tai suteikia nesąžiningiems žmonėms galimybę smogti greitai, nematant ir sunkiai iš šešėlio, kai kuriais atvejais išgydyti greitą mirtį. Jie remiasi vagystėmis, apgaule ir nuodais priešai būdais, kuriuos jie retai mato ateinančius. Jie yra pagrindiniai įsiskverbėjai ir apsimetėliai, taip gerai studijuojantys apgaulės meną, kad gali integruotis į vietą, net nežinodami, kas jie yra arba iš kur jie atsirado.

kiek yra super saijano lygių

Išmanantys maskuotes ir nuodus, jie per minias juda nenustatyti, todėl jiems lengva gauti lašą priešui, kuris net nenutuokė, kad yra. Jie turi unikalių sugebėjimų, tokių kaip „Assassinate“, suteikiantis jiems pranašumų puolant ritinius prieš padarus, kurie dar nepasuko posūkio kovos etape, arba iškart kritinį smūgį, kai padaras nustemba. Netikėtas smūgio smūgis gali būti pakankamai galingas, kad išvengtų priešą dar neprasidėjus mūšiui.

SUSIJ :S: Požemiai ir drakonai: tiesos prakeiksmas - kaip pakeisti „Tarokka“ denio žaidimo kortas

Paslaptingas gudrybė

Kai kurie nesąžiningi žmonės anksti atranda, kad magija yra tokia pat naudinga priemonė jų prekybai kaip spynos, nuodai ir peiliukai. Tai ne tik suteikia jiems įgūdžių, reikalingų fiziniams įgūdžiams stiprinti, bet ir suteikia jiems magiškų kerų ir iliuzijų. Paslaptingi gudruoliai dažnai yra pašaipos išdaigininkai, pasiimantys tam tikrą pasitenkinimą iš aplinkui padarytų piktų padarinių. Tačiau tai, kad jie mėgaujasi savo išdaigomis, nepadaro jų mažiau pavojingais susidūrus.

Pradedant nuo trečiojo lygio, šis Roguish archetipas įgyja galimybę išlieti tris kantrybes. Tai apima „Mage Hand“, leidžiantį jiems pasiekti ir patraukti mažus daiktus dideliu atstumu, užtikrinant, kad jie iš tikrųjų nepakenktų sau. Šie „Rogues“ iš tikrųjų gali padaryti savo „Mage Hand“ nematomą, naudodamiesi juo, kad pasiektų ir pačiuptų kažką nematyto.

Kai jie pakyla aukštyn, „Arcane Tricksters“ gali rinktis iš daugybės skirtingų „Wizard“ burtų, galų gale mokydamiesi burtų iš kitų klasių. Laikui bėgant „Arcane Trickster“ netgi gali išmokti pavogti stebuklingas žinias iš priešo ratukų ir išmesti jas tiesiai į juos. Sėkmingai įgyvendinant šią veiklą, jie gali užburti naudodamiesi savo rašybos angomis, o originalus ratukas negali užburti aštuonias valandas.

SUSIJEDS: Kaip požemiai ir drakonai veikia, kad išnaikintų fantazinį rasizmą

„Soulknife“

Perspektyvos, kuri prasiskverbia į gynybą, perspektyva kelia siaubą taikiniams, tačiau Soulknife archetipas infiltraciją pakelia į visiškai naują ir šiurpą keliantį lygį. „Soulknife“ remiasi priešo gynyba (tiek fiziškai, tiek psichiškai), remdamasis psionika ir nukreipdamas ją atlikti savo darbą.

Tie, kurie eina Soulknife keliu, dažnai atrado savo unikalius vaikystės sugebėjimus, keista ir paslaptinga jėga juos persekiojo, kol jie ieškojo prieglobsčio ir žinių, kad suprastų, kas vyksta jų viduje. Jų įgūdžių įvaldymas reikalauja laiko ir atsidavimo, skirtingai nei vienuolio mokymas, o psichinės jėgos išnaudojimas priklauso nuo Psioninės energijos kauliukų naudojimo.

„Soulknives“ gali išsikviesti psioninius peiliukus, panaudoti savo psioninius sugebėjimus, kad pavyktų, kai jų fizinės galimybės nepavyksta, ir telepatiškai įsiskverbia į tų žmonių protą, iš kurių reikia pasisemti informacijos. Laikui bėgant jie gali net paslėpti save, kad pasislėptų psioninės energijos šyde, arba sulaužyti priešų mintis, palikdami juos priblokštus iki minutės.

SUSIJEDS: Ką reiškia „Hasbro“ požemių ir drakonų plėtra gerbėjams

žmogus voras į vorų stichijos piktadarius

„Fantomas“

Kadangi nesąžiningi žmonės linkę laikytis šešėlio, daugelis pelno gana siaubingą reputaciją už savo siaubingus poelgius. „Phantom“ archetipas sumaniai žaidžia šią apgaulę, suteikdamas „Rogue“ paslaptingą ir naudingą ryšį su pačia mirtimi. Fantomai pasineria į neigiamą energiją, kuri suteikia jiems makabrišką galimybę judėti per pasaulį kaip vaiduokliai. Dėl jų ryšio su mirusiaisiais jie tampa puikiais patikėtiniais tiems, kurie praktikuoja nekromantiją. Kai kuriais atvejais fantomai netgi gali pasiskolinti savo deivę, pavyzdžiui, varnos karalienę, medžiodami tuos, kurie nori apgauti mirtį.

Šis archetipas suteikia „Phantoms“ unikalių įgūdžių, nes jie semiasi žinių apie su jais susijusias dvasias. Jie taip pat gali užfiksuoti sielos niekučių skaičių, lygų jų kvalifikacijos premijai. Požemio magistro nuožiūra šie niekučiai gali įgauti formą ir suteikti „Phantom“ intriguojančius pranašumus.

Laikui bėgant ir pakankamai atsidavę, fantomai taip pat gali išmokti pereiti ir išeiti iš mirusiųjų karalystės, tapdami vaiduokliškais 10 pėdų skrydžio greičiu ir gebėdami judėti per padarus ir daiktus jų spektrine forma. Šis lankstumas ir unikalumas daro „Phantom“ archetipą geriausiu „Rogues“ variantu.

NAUJINKITE SKAITYMĄ: „Ravenloft“: ką turėtumėte žinoti apie kitą „D&D 5e“ šaltinių nustatymą



Redaktoriaus Pasirinkimas


10 klasikinių labai blogų, jie gerų animacijų, reitinguojami pagal IMDb

Sąrašai


10 klasikinių labai blogų, jie gerų animacijų, reitinguojami pagal IMDb

Kartais animai yra tokie blogi, kad jie iš tikrųjų yra geri. Įvertinta IMDb, šie dešimt pasirodymų gali būti ne tik geri, bet ir labai įdomūs.

Skaityti Daugiau
Žmogus-voras: Voro šešėlis Peterį Parkerį paverčia TIKRA Monstru

Komiksai


Žmogus-voras: Voro šešėlis Peterį Parkerį paverčia TIKRA Monstru

„Marvel's Spider-Man: Spider's Shadow“ serija vaizduoja siaubingą Peterio Parkerio pokytį, kurį galiausiai atspindi jo fizinė išvaizda.

Skaityti Daugiau