Rangers of Požemiai ir drakonai yra medžiotojai meistrai, kurie naudojasi įvairiomis specialybėmis ir taktika. Vieni pasikliauja savo ryšiu su gyvūnų draugais, o kiti stiprybės ir jėgos semiasi iš ryšio su „Fey“. Yra tokių, kurie saugo nuo tarpplaninių grėsmių, o kiti vis dar sieja drakonai, kad padėtų jiems budėti prieš tuos, kurie siekia grasinti savo pasauliui.
Nuo R. A. Salvatore'o „Drizzt Do'Urden“ iki Kritinis vaidmuo „Vex'ahlia“, „Rangers“ yra vertingas turtas vakarėliams, su kuriais jie nuotykiauja, tiksliai ir tiksliai vedami palydovus po netyrinėtas sritis. Priklausomai nuo pasirinkto archetipo, jie gali suteikti unikalių sugebėjimų vakarėliui, ir nors kiekvienas iš archetipų siūlo daugybę intriguojančių savybių, kai kurie iš šių bruožų yra geresni nei kiti.
Medžiotojas

Medžiotojai įgyja daug pranašumų prieš tam tikrų rūšių monstrus, nes jie yra atrama tarp civilizacijos ir laukinėje gamtoje tykančios tamsos. Kai šie „Rangers“ žaidėjai pasiekia aukštesnį lygį, jie įgyja unikalių sugebėjimų įveikti viską, pradedant milžinais, baigiant didžiulėmis priešų ordomis. Jie taip pat įgyja galingų gynybinių ir puolamųjų būdų, kad apsaugotų juos, kai jie iš arti ir iš tolo išveža priešus.
Kartu su pagrindinėmis „Ranger“ savybėmis ir metodais medžiotojai nepaprastai pajėgūs tiek mūšio lauke, tiek už jo ribų ir gali dingti iš akių beveik taip pat lengvai, kaip ir klastingi Rogues jie keliauja su. Jie gali vesti vakarėlį beveik viskuo, sukaupdami didžiulę žalą, kai kalbama apie jų mėgstamus priešus. Tačiau, palyginti su kitų archetipų, trūksta specializuotų medžiotojų bruožų.
Beastmaster

Ne visi reindžeriai ateina kartu su gyvūnais kovoti šalia savęs, tačiau dėl savo pomėgio natūraliam reljefui ir laukinei gamtai daugelis turi galimybę bendrauti su laukine gamta. „Beastmasters“ palaiko gilų ryšį su gyvūnų kompanionu tiek mūšio lauke, tiek už jo. Jie keliauja kartu, treniruojasi kartu ir, kai ateina laikas stoti į mūšį, jie kovoja vienas šalia kito, žvėris pagal savo išgales vykdydamas šeimininko įsakymus.
Dėl savo ryšio gyvūnų draugas daro viską, kas įmanoma, kad apsaugotų savo šeimininką, net kai Ranger yra nejudrus ar nesąmoningas. Turėti kompanioną gyvūną yra tarsi pridėti papildomą partijos narį, kuris stebės Rangerio nugarą, kad ir ką jie sugalvotų. „Beastmasters“ yra klasikinis archetipas, dėl kurio jis yra mėgstamiausias tarp žaidėjų. Tačiau plečiant grojamų klasių ir poklasių skaičių, „Beastmasters“ nustelbė įdomesnės galimybės.
Drakewardenas

Panašiai kaip „Beastmaster“, „Drakewarden“ palaiko ypatingą ryšį su unikaliu ir galingu padaru: nepilnametiu drakonu, vadinamu drake. Šie reindžeriai gali pakviesti savo drake'us kovoti kartu su jais, o kelios intriguojančios privilegijos suteikia šiam archetipui koją virš „Beastmaster“. Tai apima atsparumą žalai, pagrįstą jų „drake“ esme, ir galimybę išstumti panašaus pagrindo kvėpavimo ginklą 30 pėdų kūgyje.
statinės sendintas narvalas
Kai ryšys tarp „Ranger“ ir „Drake“ auga naujais lygiais, jie įgyja galimybę apsaugoti ir apsaugoti vienas kitą nuo žalos kovoje. Net ir nepilnametis kampe turėti slibiną yra absoliuti palaima. Tačiau „Drakewarden“ vis dar veikia „playtest“ režimu, o tai reiškia, kad jis laikomas neoficialiu ir greičiausiai vis tiek matys pokyčius prieš tapdamas oficialiu.
laimingasis buddos alus
Pabaisos žudikas

„Monster Slayers“ savo gyvenimo darbus skiria mirtinų nakties padarų ir magų, kurie specializuojasi tamsiose magijose, tokiose kaip nekromantija, grėsme. Šie „Rangers“ puikiai tinka kampanijoms, organizuojamoms tokiose vietose kaip „Ravenloft“, kur vampyrai, vilkolakiai, kerpės ir kitos tamsios esybės linkę valdyti karalystę. Unikalios „Monster Slayers“ galios suteikia jiems pranašumo prieš priešus, su kuriais kitu atveju gali būti sunku kovoti.
Trečiajame lygyje „Monster Slayers“ gali pažvelgti į priešą ir žinoti geriausią būdą jį įskaudinti, nustatydamas imunitetą, pasipriešinimą ar pažeidžiamumą. Jie gauna prieigą prie tokių burtų, kaip „Apsauga nuo gėrio ir blogio“, „Banishment“ ir „Hold Monster“, kai jie pakyla, paversdami juos vertingais sąjungininkais prieš nakties gyventojus. Specializuodamiesi kovoje, kad apsaugotume pasaulio nekaltuosius nuo jo tamsos, yra tiek daug galimybių kurti personažus, užkulisius ir vaidmenų žaidimo galimybes, todėl šis archetipas atsiduria sąrašo viduryje.
Būrys

Ryšys, kurį Swarmkeepers dalijasi su gamtos pasauliu, apima gamtos dvasias, kurios gali susiburti į būrį pulti ir apsaugoti, kad Ranger būtų saugus. Daugelis šio archetipo reindžerių dažnai yra atsiskyrėliai ar atstumtieji, turintys artimesnį ryšį su savo būriu, nei kada nors būtų buvę su kitais gyvaisiais padarais, ir tai juos šiek tiek apsunkina. Žaidėjo personažas turi apibūdinti būrio išvaizdą ir prigimtį, o tai suteikia kūrybinį impulsą personažų kūrimo elementams.
Vienas iš dalykų, dėl kurio „Swarmkeeper“ archetipas yra tikrai įdomus, yra tai, kad šių Rangerių išmokti burtai dažnai yra glaudžiai susiję su jų būriu. Septintame lygyje jie gali sukurti pakankamai galingą būrio masę, kad pakeltų juos nuo žemės ir suteiktų 10 pėdų skraidymo greitį. Jie netgi gali atsisakyti tapti savo būrio dalimi 15 lygyje, įgydami atsparumą žalai ir galimybę teleportuotis į neužimtą erdvę iki 30 pėdų.
Fey Wanderer

Tie, kurie eina „Fey Wanderer“ keliu, atstovauja mirtingajam pasauliui ir Fėja , kuriam buvo suteikta nemaža galia iš archfey. Šie Rangeriai švenčia pasaulio džiaugsmus, skirtingai nei Fey, kurie daro įtaką jų galiai - ir jie yra tokie pat gudrūs ir pavojingi. Jų galia linkusi imituoti tuos, kurių protėviai yra Fey, kaip elfai, ir jie įgyja pranašumą gelbėdami metimus, kurie juos matytų sužavėti ar išsigandę.
Kadangi jie keliauja per paslaptingas priemones, kaip ir patys feikai, jie gauna prieigą prie tokių burtų kaip „Misty Step“ ir „Dimension Door“, ir jie gali panaudoti savo gudrybes, kad pakerėtų ar suklaidintų priešus ir pasinaudotų jų sumišimu. „Fey Wanderers“ taip pat gali pakviesti Fey dvasią kovoje, kad kovotų ir apsaugotų save bei savo sąjungininkus, pasirinkdami jos nuotaiką ir išvaizdą bei vadovaudamiesi pateiktu statistikos bloku. Tai, kad šie „Rangers“ gali mirksėti Fey karalystėje ir iš jos, kai jie auga galingesni ir dalijasi „Feywild“ palaiminimais, neabejotinai uždirba jiems vietą trejetuke.
sam kalvis avižiniai dribsniai
„Horizon Walker“

„Horizon Walker“ specializacija - apsaugoti mirtingąją sritį nuo jėgų, esančių už mirtingos egzistencijos plokštumos. Šie lėktuvų sergėtojai prisiima didžiulę naštą, tampantys griežtais gynėjais nuo grėsmių, kurių kiti galbūt net nežino, kad perėjo lėktuvai sukelti sumaištį. Jie dirba ranka rankon su kitomis geranoriškomis jėgomis, kurios siekia išlaikyti pusiausvyrą.
„Horizon Walkers“ turi galimybę stebuklingai suvokti portalus į kitas dimensijas ir sferas, kur jie dažnai budi ar praeina be vargo siekdami savo priešų. Jie gali pereiti į Eterinį lėktuvą, kad galėtų judėti per priešo teritoriją nepažeisti ir nepakenkti, ir be vargo mirksėti iš kosmoso į kosmosą, o turo metu užmušti tris skirtingus priešus. Be to, turėdami prieigą prie tokių burtų kaip „Misty Step“, „Haste and Banishment“, šie „Rangers“ gali greitai persikelti, norėdami išvaryti priešus į kitą egzistavimo plotmę, suteikdami partijai laiko persigrupuoti ar atsitraukti prieš nardant atgal į mūšį.
Niūrus Stalkeris

„Gloom Stalkers“ šiuo metu yra geriausias „Ranger“ archetipas, nes jie nebijo žygiuoti tiesiai į tas tamsias ir siaubingas vietas, kurių kiti linkę bijoti. Daugelis šių „Rangers“ yra kilę Underdark , kur navigacija ir šešėlinių tunelių apsauga daro juos vertingu sąjungininku. Tačiau jų įgūdžiai yra naudingi visur - nuo tamsių sąjungininkų iki pirmykščių miškų, kur saulės šviesa vos pasiekia miško paklotus.
Šie „Rangers“ turi pranašesnį „Darkvision“, taip pat turi savybę, leidžiančią jiems atrodyti nematomais kitiems tvariniams, kurie remiasi „Darkvision“ naršydami savo šešėlinėse sferose. Būdami pagrindiniai pasalininkai, „Gloom Stalkers“ gali pridėti savo „Wisdom“ modifikatorių prie iniciatyvos ritinių, kad atsidurtų aukščiau kovos sąraše.
Be to, „Gloom Stalkers“ įgyja pasipriešinimą protą keičiantiems išpuoliams ir gali iššauti antrą ataką savo ruožtu, jei pirmasis neprisijungs, beveik garantuodamas, kad jie susisieks nepaisydami. Jie netgi gali padaryti nepalankias priešo atakos prieš juos, jei padaras neturi pranašumo puolime. Dėl šios savybės atrodo, kad beveik neįmanoma jų patekti, nes jų negalima aptikti - būtent to ir norisi iš „Ranger“.