„Deathloop“ yra siurrealistinis, 60-ųjų įkvėptas šaulys, turintis aiškią Hitmano įtaką

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Jei Deathloop nebuvo paleistas ir asmeniniu kompiuteriu, greičiausiai tai bus galutinė priežastis pirkti „PlayStation 5“. Po to, kai pamatėte žaidimo PS5 demonstracinę demonstracinę versiją ir dalyvavote grupės interviu su Deathloop Žaidimo direktorė Dinga Bakaba ir meno vadovas Sébastienas Mittonas akivaizdu, kad ši patirtis bus kažkas ypatinga. Pavadinimas yra susikirtęs daugelyje dizaino filosofijų ir bendradarbiaujančių sistemų, kurios, atrodo, susilieja išties originaliame nuotykyje.



Deathloop prielaida yra paprasta, tačiau jos vykdymas yra ne kas kita. Iš esmės žaidėjas perima Colto, kuris atsiduria Blackreef, kontrolę. Jis yra įstrigęs ne tik geografiškai, bet ir laikinai: įstrigęs laiko cikle, kurį gali sugadinti tik nužudęs aštuonis pagrindinius taikinius. Juliannai Blake bandant sulaikyti Coltą, palaikyti laiko kilpą ir išlaikyti nepriekaištingą Blackreef gyvenimo būdą, Deathloop yra kompleksinis sąvokų ir temų tango.



Bene labiausiai įtraukiantis aspektas Deathloop yra pats pasaulis. Blackreefo gyventojai supranta savo gyvenimo būdo dekadansą ir laiko tai savaime suprantamu dalyku. Dienos pabaigoje šiukšliadėžėmis išmėtytos gatvės yra įprasta, nes visi leidžia laiko kilpai iš naujo nustatyti būsimos dienos perteklių. Yra aiškus ir apgalvotas dėmesys detalėms, dėl kurių pasaulio turtas jaučiasi autentiškas.

malūnininko šaldymo alus

Mittonas atskleidė tiek daug aptardamas pasirinkimą statyti Deathloop pasaulis aplink 1960-ųjų motyvus ir temas. Mittonas pažymėjo, kad „aš pasiūliau 60-uosius, nes man tai yra laikotarpis, kai žmonės, mano nuomone, ir taip buvo laimingesni. Buvo tokia mintis, kad nereikia per daug nerimauti dėl ateities, nors žinote, mes buvome šaltajame kare. Maniau, kad tai buvo labai įdomu, [ir pasiūliau galimybę] sukurti visus šiuos personažus, kurie gyvens amžinai, amžinai rengs vakarėlius “. Tačiau pasaulis Deathloop yra tikrai tarpininkaujamas objektyvas per šį laikotarpį.

SUSIJĘS: „Sly Cooper“ nusipelnė iš naujo paleisti „PS5“ po „Ratchet & Clank“



Vėliau Mittonas pareiškė, kad „Arkane mes nemėgstame kopijuoti realybės. Mums patinka suleisti dalykus [į tą realybę], turėti tikrai šaunių nuorodų ir [tada] žmonėms suprasti, ką jie mato, nes tai yra pagrindas, kurį jie žino. Tada mes [pasiekiame supratimą] su visais pagrindiniais menininkais. Nes kai mes visus išauklėjome, jie žino, kur mes norime eiti, jie gali perimti visas šias skirtingas idėjas, jas sumaišyti ir sukurti taip sakant neegzistuojančius objektus. Viskas apie pasaulį yra sąmoningai sukonstruota viena koja realiame pasaulyje, kita - fantastiškame jo iškraipyme.

Ši iškraipymo samprata padeda perteikti pasakojimą ir pasaulio kūrimą į žaidimą, nes Colt pasaulis yra fiziškai pažymėtas per sienas išbrėžtu ekstradiegetiniu tekstu, kuris Colt tikslą sieja jo dialoge ir jo dialoge su pasauliu. Deathloop yra meninio tikslumo žaidimas. Tačiau atvirkščiai, tai taip pat yra labai sklandus ir permainingas žaidimas. Žaidimas kviečia improvizuoti, pradedant didžiuliu „Colt“ arsenalu ir sugebėjimais ir baigiant paties lygio dizaino lankstumu.

SUSIJEDS: Ar „Half-Life“ žudė „Retro FPS“ žaidimus?



Deathloop Paradoksalu scenarijus sukurtas taip, kad būtų galima pasirinkti žaidėją. Pristatomoje demonstracinėje versijoje Coltas medžiojo Aleksį Dorsey plintančiame ir aukštuomenės vakarėlyje. Žinoma, yra ir slapto, ir nesudėtingo mūšio variantų. Abi jas labiau įtraukia „PlayStation 5“ valdomas „DualSense“ valdiklis. Tačiau tikroji Deathloop atrodo, kad yra tarpas - hibridizuotas požiūris į kiekvieną situaciją.

Koltas gali sklandžiai pereiti nuo kovos prie slapto ir panaudoti tikrai unikalių galių valdyti savo aplinką. Ypač įtikinamas įgūdis yra „Nexus“, leidžiantis Koltui susieti priešus. Šis ryšys suriša priešus taip, kad patirtą žalą jaučia visi. Reiškia, vienas galvos smūgis pašalina visus prisijungusius kovotojus. Tai yra tik turimų Colto galių pradžia, padaranti jį tikrai baisiu.

SUSIJĘS: Susuktą metalą reikėtų grąžinti kaip „Roguelike“

Be abejo, Coltas taip pat turi begalę ginklų, pradedant nutildytais nagų ginklais ir baigiant tradiciškesnėmis kainomis. Visa tai galima papildyti įvairiais niekučiais, kurie daro įtaką Colt šaunamiesiems ginklams, jo minėtoms galioms ir fiziniam sugebėjimui. Nuo apkrovos iki kovos su perėjimo metodais, Colto žaidimo stilius yra visiškai informuotas apie žaidėjo sprendimus. Atsižvelgiant į „Arkane Studios“ praeities pavadinimų turtingumą, pvz Negarbingas , tai neturėtų būti didžiulė staigmena. Vis dėlto pasirinkimo lygį būtina pabrėžti.

Tai apima blokuojamą dizainą ir atsiradusias žaidimo akimirkas, apibarstytas visur. Daugeliu atžvilgių žaidimas kelia „IO Interactive“ pavyzdinį pavyzdį Smogikas žaidėjams suteikiamų lankstumų. Kadangi Coltas turi nužudyti visus aštuonis vizionierius, tai yra esminis žaidimo aspektas - kruopštus planavimas. Kaip Smogikas , lygio dizainas palengvina daugybę išradingų nužudymo nustatymų, kuriuos organizuoja kūrėjas, tačiau jaučiasi taip natūraliai, kad suteikia žaidėjui daugiau galių.

SUSIJĘS: Negaliu laukti, kol Elder Scrolls VI? Suteikite Karalystei ateikite: pabandykite

grolsch meškos apžvalga

Skirtingai Smogikas nors Kolto planai yra nesurišti laiku. Jo mirtis sukelia kilpos atstatymą, o tai reiškia, kad progresavimas yra netiesinis. Kaip žaidėjas eina, priklauso nuo jų, tačiau kiekviena kilpa pasiūlys naujos informacijos, kurią vėliau bus galima panaudoti. Pavyzdžiui, siekdamas Aleksio, Coltas iš sargybinių sužinojo įvairios informacijos, tokios kaip saugūs deriniai, kurie nebuvo įdiegti toje kilpoje, bet buvo naudojami kitoje.

Kaip toks, Deathloop yra apie žaisti tiek trumpą, tiek ilgą žaidimą. Žaidėjas bando įgyvendinti savo pačių siekiamus tikslus pagal savo dabartinę liniją, taip pat gauna informacijos, kuri palengvins Smogikas stiliaus paėmimai, kurie atsipirks vėliau. Taigi yra tiek daug sudėtingų ir susipynusių dizaino pasirinkimų, kurie apima nuo estetinio iki mechaninio.

SUSIJĘS: Senosios Respublikos riteriai nusipelno „Final Fantasy VII“ perdirbinio

Tai kelia įdomią įtampą tarp idėjų nuo to laiko Deathloop yra turtingas abiem aspektais. Paklaustas apie šių elementų pusiausvyrą, Mittonas pažymėjo, kad „mes norime sukelti emocijas žaidėjui. Taigi tai būtinai eina per vaizdinę medžiagą. Šie vaizdai informuos visus išankstinio gamybos ir gamybos metu. Labai svarbu turėti daug energijos toje pusėje ... daug idėjų dizaineriams, pasakotojams, kurie bandys eiti toliau. Nes kai jie turi puikius vaizdus, ​​jie, žinoma, nori parašyti tai, kas bus labai įdomu ir šaunu. Taigi, [rasti pusiausvyrą] visada yra labai motyvuojanti ... ir galų gale, žinoma, mums reikia, kad [šis darbas] būtų puikus žaidime. Jis negali likti tik ant popieriaus lapo, todėl turime jį transformuoti. Su visomis komandomis mes kuriame tai, kas bus puiku “. Jau atrodo, kad tai pavyko.

Žinoma, niekas tikrai nežinos, ar Deathloop bus puiku, kol jie patys susitvarkys su žaidimu. Tačiau peržiūra tikrai sukėlė daug pasitikėjimo savimi. Tarp Grąžinimas , Ratchet & Clank: „Rift Apart“ ir Deathloop , „PlayStation 5“ biblioteka iš tikrųjų pradeda kurti savo.

mikio salyklo alkoholiniai gėrimai abv

„Deathloop“, kurį sukūrė „Arkane Studios“ ir išleido „Bethesda Softworks“, rugsėjo 14 d. Išleido „PlayStation 5“ ir „PC“.

NEPRIVALOTI SKAITYTI: Ar gerbėjams turėtų būti neramu apie „Halo Infinite“?



Redaktoriaus Pasirinkimas


5 tobulos OVA (ir 5, kurios tikrai nepastebėjo ženklo)

Sąrašai


5 tobulos OVA (ir 5, kurios tikrai nepastebėjo ženklo)

Anime OVA ar originalios vaizdo animacijos yra tai, ko laukia daugelis anime gerbėjų. Buvo gerų ir blogų.

Skaityti Daugiau
„Sailor Moon“: 10 dalykų, kurių nežinojai apie jūrininką Saturną

Sąrašai


„Sailor Moon“: 10 dalykų, kurių nežinojai apie jūrininką Saturną

„Sailor Moon“ apima daugybę senshi, tačiau „Jūrininkas Saturnas“ gali būti mažiausiai žinomas iš visų. Štai, ko nežinojai apie ją!

Skaityti Daugiau