Skruzdėlis ir vapsva: Kvantumanija: skaitmeninio domeno Dave'as Hodginsas apie MODOK evoliuciją

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Marvel Cinematic Universe“ oficialiai pristatė savo klasikinio „Marvel“ piktadario MODOK versiją Skruzdėlynas ir vapsva: kvantija . Personažo pervaizdavimas kaip nauja Corey Stoll forma Darrenas Crossas (dar žinomas kaip Yellowjacket iš Skruzdėlynas ) , MODOK pasirodė stebėtinai gyvybiškai svarbus filmo veikėjas – iš pradžių buvo pristatytas kaip grėsmė, jo stebėtinas augimas viso filmo metu tampa vis juokingesnis, nes filmas apima jo keistą prigimtį – ką filmo vizualiųjų menininkų atpažino ir su juo dirbo. viso postprodukcijos metu.



SLĖKITE, KAD TĘSITE SU TURINIU

Toli gražu ne pirmasis darbas su „Marvel Studios“, MODOK vis tiek pasirodė esąs unikalus iššūkis skaitmeniniam domenui . Prieš išleidžiant namuose Skruzdėlynas ir vapsva: kvantija , CBR turėjo galimybę susėsti su „Digital Domain“ VFX vadovu Dave'u Hodginsu ir aptarti netikėtumus, susijusius su MODOK pristatymu į didįjį ekraną, iššūkius, susijusius su Corey Stollo pasirodymo išplėtimu į skaitmeninę kūrybą, ir personažo aspektus, kurie pasirodė sudėtingi viso įrašo metu. - gamyba filme.



  Corey Stoll kaip MODOK Quantummania

CBR: Kai supratote, kad jūs ir komanda pristatysite MODOK į MCU, kokia buvo jūsų pirmoji reakcija?

Dave'as Hodginsas: Neatidėliotina reakcija buvo sutelkta į visus techninius MODOK aspektus. Buvau susipažinęs su veikėju – yra įvairių komiksų fantazijos lygių, ir aš buvau tarsi viduryje, nes maniau, kad esu didelis gerbėjas, ir tada sutikau kitus žmones [kurie buvo] daug didesni komiksų gerbėjai. knygų, ar bent jau turėjo daug geresnių žinių apie visa tai. MODOK personažas , turiu galvoje, tik mintis jį atgaivinti buvo tokia: 'Kaip tai veiks?'



Yra tiek daug problemų. Jis negali pasiekti viršugalvio. Jis negali mūsų liesti. Jis vos gali paliesti veidą. Tiesiog tokio personažo logistika ir apribojimai – jūs esate ribotas ir tam tikrais būdais tai išsprendžia kai kurias problemas ir sukuria kitas problemas. Tiesiog jo fizinės ribos, pavyzdžiui, erdvė, kurią jis turi užpildyti kambaryje, kaip tu turi padaryti jam vietos filmavimo aikštelėje, ir viskas.

Pačią pirmą dieną, kai pasirodžiau, [ir] jie sakė: „Padarysime Corey galvą, paimsime Corey veidą, taigi proporcingai tas pats“. Yra tam tikri apribojimai. Kai apsirengi vyrą su metaliniu kostiumu, jo žandikaulis ten nelabai telpa, o vietos jam tikrai nėra. Tikresnės žmogaus proporcijos pailgina charakterį į panašų į kiaušinį formą. Taigi veidas buvo šiek tiek mažesnis [ir] nosis buvo mažesnė. Mes nenorėjome pakeisti Corey akių ir antakių santykių. Burna buvo išplėsta.

Yra daug nekilnojamojo turto [kai] pradedate iškraipyti žmogaus veidą, pavyzdžiui, atstumą tarp akies obuolio ir skruosto. Nėra daug vietos pakelti tą geometriją ar riebalinį audinį. Pasidaro labai siauras. Labai greitai pradeda atrodyti keistai. Kuo daugiau žaidėme su proporcijomis ir viskuo, dalį to lėmė erdvės kiekis daiktams judėti ir išlaikyti spektaklio našumą bei dvasią. Akivaizdu, kad jis turėjo būti pakeistas, kad atitiktų naujas proporcijas. Labai stengėmės užtikrinti, kad išlaikytume kuo daugiau spektaklio dvasios.



  MODOK, išskėstomis rankomis, filmuose „Ant-Man“ ir „The Wasp: Quantumania“.

Koks buvo tas procesas? Ar Corey pasirodymas MODOK pagrindu padarė viską lengviau, ar tai kaip nors apsunkino situaciją?

Vyko lentelės skaitymas, ankstyvas fiksavimas, kur Corey užfiksavome einantį per eilutes prieš pat jiems ruošiantis filmuoti. Taigi mes tiesiog turėjome tai kaip mokymo duomenis, o tada jie nuėjo į priekį ir nufilmavo filmą. Jie sujungė redagavimą ir tuo metu mes sugrąžinome Corey. Turėjome kitų aktorių pasirodymus reaguoti ir perteikti personažą. Visiškai užfiksavome jo galvos ir kūno judesius, bandydami perimti tai, ką sužinojome iš jo kūno gestų ir rankų gestų. Iš tikrųjų reikia žiūrėti į liudininkų kameras ir fiksuoti judesius bei bandyti užfiksuoti ketinimų dvasia . Mes atradome tai, kad galite padaryti labai subtilią eilutę. Galvos pasukimas arba gestas galvoje ar kūne primena veiksmą.

Akivaizdu, kad naudojant MODOK, tai turėjo būti grąžinta, nes jis yra toks didelis objektas scenoje, ir jis labai greitai taptų nesvarus, kai pradėtų daryti šiuos rankos gestus. Daugeliu atžvilgių, žinote, animatoriams buvo pavesta žiūrėti į jo kūną ir [jo] rankų gestus. [Jie] taip pat turėjo žiūrėti į galvą, nes daug spektaklio ateina iš jo galvos. Kai tai interpretuosite, nesant geresnio termino, galite gauti tiesioginį ryšį. Kūnas [buvo] paliktas animatoriams interpretuoti. Vienintelis dalykas, kuris mane nustebino, buvo tai, kad didesni spektakliai, kuriuos, mano manymu, būtų buvę lengviausia užfiksuoti, buvo šiek tiek sunkesni nei subtilūs pasirodymai.

Manau, kad tai buvo priešingai nei tikėjausi. Maniau, kad animatoriams būtų lengviau suprasti, kiek didesnis, labiau gestų atlikimas. Galbūt tai turėjo ką nors bendro su apribojimais. Nežinau, kodėl taip pat yra metalinės plokštės apribojimas, bet atrodė, kad didesnių gestų ar didesnių akimirkų suvokimas buvo sudėtingesnis ar daug laiko reikalaujantis, nei subtilesnis akių ir burnos pasirodymas.

Kaip jums ir komandai pavyko pritaikyti MODOK į jį supantį pasaulį, kad jis nesijaustų netinkamas?

Mes dirbome per Kang kūrimo metodiką ir dirbome su MODOK kūrimu. [Kiti aspektai Skruzdėlynas ir vapsva: kvantija ], kaip ir išorinis pasaulis, tuo metu mes nesikūrėme. Mes buvome šiek tiek izoliuoti, patys kūrėme MODOK ir stengėmės, kad šis personažas veiktų. Tai [buvo] visos darbo dienos darbas tik tam, kad būtų sukurtas MODOK laiku. Norėdami ką nors pamatyti režisieriui, kad jis galėtų komentuoti ar priimti sprendimus, turite gana toli per procesą.

Bandote parodyti atvaizdavimo testus ir suprasti simbolių mastą. Kyla tiek daug klausimų – pradžioje buvo tokios lenktynės, kad jos būtų kuo išsamesnės. Jis tiesiog iš esmės keistas personažas. Tu privalai pasilenkti į absurdą šios milžiniškos galvos. Ypač [kai] kurį laiką dirbate mažuose ekranuose. Kai pirmą kartą pamatysite jį dideliame ekrane. Kai MODOK patenka į sceną, sunku nežiūrėti, tiesa?

  Skruzdėlės žmogus ir vapsva kvantinė MODOK 1

Koks buvo techninis darbo su Corey ir filmo pasirodymo procesas? Ar buvo panaudotos naujos technologijos, ar buvo kažkas, kuo jūs tikrai pasitikėjote, kad atgaivintumėte šį personažą?

Pasirodymas buvo šioks toks lankas. Iš pradžių MODOK atrodė labiau kaip vienas su vienu su Cory, nei jis buvo galų gale. Taigi pasirodymo pradžioje manėme, kad tai bus šiek tiek 3D ir 2D technikų mišinys, galbūt A.I. veido kartos dalykai. Daug duomenų buvo užfiksuota tokiu būdu. Kadangi šie bandymai buvo pakankamai sėkmingi, MODOK proporcijos pasikeitė – ir ši technologija mums nepasiteisino.

Taigi tai tapo labiau tuo, ką pavadinčiau tradiciniu pastatymu. Manau, kad daugelis dalykų, kuriuos padarėme, buvo sukurti tarp Benjamin Button ir Thanos, buvo tokio tipo darbo pratęsimas. Priešingai, kai A.I. vairuojamas veido keitimo darbas. Manau, kad iš pradžių manėme, kad galėsime kai ką iš to panaudoti.

Kas jus labiausiai nustebino dirbant su MODOK?

Nustebau, kai pirmą kartą perskaičiau scenarijų. Pabaigoje publika užjaučia veikėją. Šiek tiek iš techninės pusės – aš labiau priėjau prie techninės panašaus idėjos, jo akys buvo taip toli viena nuo kitos, o akių linijos buvo tik mūsų egzistavimo bėda. Taigi, kiekvieną kartą, kai pastatytume jį šalia veikėjo, jei sutelkiate dėmesį į personažą, jis susižaloja. Kiekvienoje scenoje visi sėdėjo aplinkui ir bandė išsiaiškinti, kur jis turėtų žiūrėti.

Ar jis atrodo sukryžiuotas, ar ne? Nemaniau, kad tai mus užklupo. Atrodė, taip, mes tuoj išspręsime tai. Tai bus ne problema. Tačiau paskutinę minutę mes aptarėme jo akių linijas. Manau, kad taip būdinga personažui, [kurio] akys yra trijų pėdų atstumu, visada būnant gana arti kitų scenos aktorių.

alkoholio procentas mėlyname mėnulyje

Atsižvelgiant į jūsų patirtį VFX srityje kino pramonėje, koks buvo jūsų požiūris į šią patirtį? Tai, kas jums įspūdį paliko dirbant su „Marvel Studios“. Skruzdėlynas ir vapsva: kvantija ?

Aš turiu galvoje, manau, kad mums pasisekė, nes MODOK niekada nepasikeitė per redagavimą. Turiu galvoje, kadrai šen bei ten apkarpomi, bet jo scenos ir scenos, kurias planavome, niekada nepasikeitė. Jis buvo palyginti sklandus. Mums nebūtinai reikėjo įsisavinti tiek daug pakeitimų, kiek ir kituose filmuose, prie kurių dirbome. Taigi mūsų darbo apimtis buvo gana stabili. Bent jau mūsų pristatymo atveju viskas vyko gana sklandžiai.

Kai dirbome su „Marvel“, be jokių paskutinės minutės pakeitimų redagavimo pabaigoje, tai iš tikrųjų buvo daugiau apie vykdymą ir bandymą gauti rezultatus. Aš turiu galvoje, buvo šiek tiek daugiau pirmyn ir atgal su kitomis studijomis, kur jie generuodavo foną, o mes generuosime pirmame plane esančias dalis. Tai buvo gražu, palyginti paprasta. Smooth nėra tinkamas terminas, bet mažiau chaotiškas nei kai kurie projektai, prie kurių dirbau.

Skruzdėlynas ir vapsva: kvantija skaitmeninis atsisiuntimas balandžio 18 d., o Ultra HD Blu-ray, Blu-ray ir DVD – gegužės 16 d.



Redaktoriaus Pasirinkimas


Kaip „Evangelion Netflix Dub“ palyginti su „ADV Original“

Išskirtiniai Cbr


Kaip „Evangelion Netflix Dub“ palyginti su „ADV Original“

Vykdydamas didžiulį „Netflix“ pristatymą, „Neon Genesis Evangelion“ gavo visiškai naują anglišką dub, bet kaip jis lyginamas su ADV originalu?

Skaityti Daugiau
„Fullmetal Alchemist“: 3 žaidimai, pagrįsti ne anime, dauguma gerbėjų miega (ir 3 jie labiau pamiršo)

Sąrašai


„Fullmetal Alchemist“: 3 žaidimai, pagrįsti ne anime, dauguma gerbėjų miega (ir 3 jie labiau pamiršo)

„Fullmetal Alchemist“ yra žymi manga ir anime franšizė, tačiau jos žaidimai turi taškų. Kokius pavadinimus verta patikrinti?

Skaityti Daugiau