Geriausios „Final Fantasy“ mūšio sistemos, reitinguota

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Final Fantasy“ serija išgyveno įvairias mūšio sistemas, kurios vystėsi augant serijai ir technologiškai tobulinant visą žaidimą. „Final Fantasy VII“: perdaryti Dar neįvardijama mūšio sistema yra devinta (dešimtoji, jei įtraukiate sistemos variantų, randamų tik Žaibas grįžta: „Final Fantasy XIII“ ) mūšio sistema dešimtmečius trukusioje franšizėje.



Žinoma, kai kurios iš šių mūšio sistemų (panašiai kaip ir patys žaidimai) veikė geriau arba tiesiog įsiminė labiau nei kitos. Turint tai omenyje, čia yra mūsų geriausių mūšio sistemų pasirinkimas „Final Fantasy“ žaidimai.



10. Aktyvus X mūšis

Ši kovos sistema nuo „Final Fantasy XV“ , išreikštas „Active Cross Battle“, yra realaus laiko kovos sistemos variacija. Žaidėjai bendrauja su priešais tiesiogiai aikštėje, o ne atskirame mūšio ekrane, suteikdami jiems galimybę pasirinkti aktyviai kurstyti ar vengti mūšių. Yra tikimybė, kad gali prisijungti artimi priešai, o tai gali paversti nedidelę kovą didžiuliu žygiu. Žaidime yra tik vienas žaidžiamas personažas - „Noctis“, o visi kiti partijos nariai yra valdomi dirbtinio intelekto.

Mūšio metu užpildomas laiko matuoklis, leidžiantis žaidėjui nukreipti partijos narius atskleisti niokojančias, specialias atakas. Prielaida yra novatoriška, tačiau mūšio dizainas yra nepakankamas, kai kalbama apie jo valdymą. Naudojami mygtukai skiriasi nedaug, atimdami veiksmo poveikį ir verčiantys jį labiau pasijusti mygtuko štampuotoju nei strateguoti žaidimą.

prezidentas lengvas alus

Susijęs: „The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV“: kaip „Side“ ieško geriau



9. Stiliaus keitimo aktyvaus laiko mūšis

Stiliaus keitimo aktyviojo laiko mūšis (SATB) naudojamas tik Žaibas grįžta: „Final Fantasy XIII“ . Kadangi „Žaibas“ yra vienintelis žaidžiamas personažas, ji gali perjungti tris skirtingus vaidmenis arba schemas. Naudojant atakas, ATB juosta bus nuleista tik šiai schemai, o juosta bus daug greičiau užpildyta, kai schema nenaudojama, todėl žaidėjai turi perjungti įvairias „Lightning“ schemas viso mūšio metu.

SATB turi daug įdomių elementų. Tai semiasi įkvėpimo iš ankstesnių mūšio sistemų ir turi keletą novatoriškų koncepcijų. Deja, jį įvykdžius, mūšio sistema pasijunta tarsi dar viena mygtukų mėtytoja.

8. Komandų sinergijos mūšis

Kovos sistema „Final Fantasy XIII“ ir XIII-2 turėjo įdomių koncepcijų. Kiekvienas partijos narys gali naudoti tris iš šešių galimų „Paradigmų“ - žaidimo klasės sistemos. „Paradigm“ sinergijos sistema leidžia žaidėjams pritaikyti savo trijų asmenų vakarėlius, keičiantis tarp įvairių sinergijos derinių, kad tiktų mūšiui.



Susijęs: Galutinė fantazija: galingiausios Bahamuto šaukimo versijos

Kiekvienas partijos narys turi savo unikalų laiko matuoklį, nors žaidėjai gali kontroliuoti tik partijos lyderio veiksmus. Matuoklį sudaro vienodi segmentai, kurie užpildomi mūšio metu, o kiekvienam veiksmui ir atakai naudojama dalis matuoklio segmentų, todėl žaidėjai turi strateguoti grandininius burtus ir atakas. CSB sistemos koncepcija yra novatoriška ir į žaidimą įtraukia gilesnę strategijos sistemą. Vis dėlto mūšio metu kontrolė kartojasi.

7. Tradicinis „turn-based“

Žaidėjai, susipažinę su tokiomis serijomis kaip Pokemonas ir Drakono ieškojimas atpažins šią mūšio sistemą, kuri buvo naudojama pirmuose trijuose „Final Fantasy“ žaidimai, taip pat Final Fantasy: 4 šviesos herojai . Šios kovos yra gana standartinės daugeliui JRPGS. Žaidėjas ir dirbtinis intelektas pakaitomis daro judesius. Veiksmas pristabdomas, kad žaidėjai galėtų skirti tiek laiko, kiek reikia strategijai, ir atnaujinama, kai visi partijos nariai ir dirbtinio intelekto veikėjai pasirenka savo veiksmus. Vienetai gali prarasti posūkį, jei juos užklupo ataka ar burtas, nors posūkiai linkę eiti pirmyn ir atgal, o eiliškumą nustato kiekvieno veikėjo greitis arba judrumas.

6. Įkrovimo laiko mūšis

Mokesčių laiko mūšis buvo įvestas „Final Fantasy Tactics“ . Jis naudoja įkrovimo laiko matuoklį, kuris užpildo iki 100, kad vienetai galėtų imtis veiksmų. Greitis nustato, kaip greitai užpildys kiekvieno įrenginio įkrovos matuoklį. Ši sistema keičia tradicines vaizdo žaidimų kovas į virtualias šachmatų varžybas 3D aplinkoje. Tai suteikia iššūkio ir strategijos žaidėjų kovai, nes jiems reikia atsižvelgti į priešo ir dirbtinio intelekto valdomų partijos narių judėjimą, kad planuotų savo kitą žingsnį. Galite lengvai praleisti gydomąjį kerą ar gėrimą, jei išeisite iš draugiško PG personažo ribų.

Susijęs: Geriausias „Final Fantasy“ žaidimas, apie kurį tikriausiai negirdėjote

Viktorija trauks alų

5. Sąlyginis mūšis posūkiais

Japonijoje žinoma kaip grafo laiko mūšis, ši mūšio sistema buvo naudojama „Final Fantasy X“ , II matmenys ir „Dissidia Final Fantasy Opera Omnia“ . Jis pagrįstas ėjimais pagrįsta sistema, turinčia „Aktų sąrašą“, o ne raundus. Vaidinantys personažai artėjančiuose turuose gali būti paveikti daugybės mūšio veiksnių. Greitis yra viena iš svarbiausių šio žaidimo statistinių duomenų, leidžianti personažams pasisukti daugiau. Žaidėjai gali pakeisti partijos narius mūšio viduryje ir savo naudai naudoti burtus ir sugebėjimus, tokius kaip „Haste“. Ši sistema buvo pakankamai supaprastinta naujiems žaidėjams, tuo pačiu turėdama pagrindinį strategijos sluoksnį, kuriuo galėtų džiaugtis ilgamečiai sirgaliai.

4. Realaus laiko mūšis

Ši kovos sistema buvo įvesta m „Final Fantasy XI“ , pirmasis serijos žaidimas MMO stiliaus. RTBs burtai ir veiksmai turi atvėsinimo laikmačius, todėl žaidėjai turės palaukti tam tikrą laiką, kol pakartos veiksmą. Vėliau ši sistema buvo naudojama su tam tikrais pakeitimais „Final Fantasy XIV“ , antrasis franšizės tinklas įsitraukė į internetinį masinių daugelio žaidėjų pasaulį. FFXI taip pat pašalino atsitiktinius susitikimus ir atskirus mūšio ekranus. Tai buvo novatoriškas franšizės žingsnis, kuriam įtakos turėjo ir vėliau „Final Fantasy“ mūšio sistemos.

Susijęs: Kodėl „Phoenix Down“ negalėjo išsaugoti „Aerith“ (ar bet kurių kitų „Dead FF“ veikėjų)

3. Aktyvios dimensijos mūšis

Ši kovos sistema išsivystė iš „Active Time Battle“ sistemos ir buvo naudojama tik iki šiol „Final Fantasy XII“ . ADB sistema leido kovoti už atskiro ekrano ribų, pašalindama atsitiktinius mūšio susitikimus ir suteikdama žaidėjams galimybę rinktis į mūšį ar išlaikyti atstumą tyrinėjant naujas sritis.

Iš tikrųjų ADB sistema išsiskiria gambitais. Tai leidžia žaidėjams programuoti savo partijos veiksmus tiek, kiek jie nori. Gambitai kontroliuoja, kaip jūsų partija reaguoja mūšyje, iki jų taikinių ir kaip dažnai naudojamos mikstūros ir gydomieji burtai. Žaidėjai tik tiesiogiai kontroliuoja partijos lyderį, tačiau „Gambits“ leidžia geriau kontroliuoti kitų partijos narių dirbtinį intelektą mūšių metu.

2. Neįvardinta „Final Fantasy VII“ perdirbimo sistema

Naujausia mūšio sistema iš „Final Fantasy VII“ perdirbinys , dar turi būti pavadinta. Jis saugo originalo ATB sistemos elementus ir taip pat įtraukia realaus laiko aspektus. Žaidėjai gali apeiti, užblokuoti ir atakuoti realiuoju laiku arba naudoti taktinį režimą, kuris iš pradžių primena ATB sistemą. Žaidėjai gali pasirinkti veiksmus iš taktinio režimo meniu arba susieti komandas su nuorodomis, leisdami žaidėjams pasirinkti dvi skirtingas mūšio sistemas, atsižvelgiant į jų pageidavimus.

Susijęs: „Final Fantasy VII“ perdarymas: kodėl „Cloud“ neturėtų būti su „Tifa“ ar „Aerith“

žvėris avery

1. Aktyvaus laiko mūšis

„Active Time Battle“ sistema turi panašumų su tradicine „turn-based“ sistema, kurią ji pakeitė, įtraukdama laiką į atakas ir komandas. Mūšiui įsibėgėjus, matuoklis bus užpildytas, o kai jis bus pilnas, partijos narys atliks veiksmą. ATB sistemoje yra du žaidimo režimai: aktyvus ir laukimas. Laikas sustos, kol žaidėjai naršys meniu, arba toliau tekės. Užstrigus gali priešai sulaukti kelių smūgių, kol jūs judate.

ATB buvo pristatytas 2008 m „Final Fantasy IV“ , pridėjus grandinę ir galimybę keisti klases iškart „Final Fantasy X-2“. Daugelyje vėliau serijoje esančių žaidimų yra integruoti ATB sistemos elementai, todėl tai lengvai viena iš labiausiai atpažįstamų ir mėgstamiausių serijos sistemų.

Skaitykite toliau: „Final Fantasy IV“ yra geriausias žaidimas naujokams



Redaktoriaus Pasirinkimas


Visi 7 D ir D kauliukai, paaiškinta

Kita


Visi 7 D ir D kauliukai, paaiškinta

„Dungeons & Dragons“ turi daugybę taisyklių, kurios gali gąsdinti naujus žaidėjus, viena iš jų – kaip naudoti visus septynis žaidimo kauliukus.

Skaityti Daugiau
10 DC piktadarių, kurie vaikšto klišėmis

Sąrašai


10 DC piktadarių, kurie vaikšto klišėmis

Kai kurie populiariausi DC piktadariai, nuo Lexo Luthoro iki mįslių, iš tikrųjų yra tik klišės komiksų pasaulyje.

Skaityti Daugiau