10 būdų, kaip Silent Hill įvaldė siaubo žanrą

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Kiekvienas miestas turi savo paslapčių “ ir Tylos kalnas kai buvo kuriami žaidimai, turėjo savų paslapčių. Tylos kalnas pirmieji išsigandę žaidėjai Žaidimų stotis 1999 m. ir nuo to laiko matė daugiau nei tuziną žaidimų ir du filmus per kelias kartas, ir išlieka pagrindiniu siaubo vaizdo žaidimų žanru. Net ir naudojant ribotas technologijas, Tylos kalnas rado būdų, kaip manipuliuoti žaidimu ir žaidėjų protu, kad suteiktų jiems tikrai siaubingą patirtį.





Kuriant ikonišką aplinką, tokią kaip pats miestas, ar ikonišką priešą, pavyzdžiui, piramidės galvą, Tylos kalnas rado būdų, kaip akimirksniu išgąsdinti žaidėjus ir sukurti „sutriuškintus prisiminimus“, kurie išliks dar gerokai po žaidimo pabaigos. Nenuostabu, kad serialas grįžta kaip Konami paskelbė apie naują filmą ir kuriami keli nauji žaidimai.

10/10 Alternatyvi tikrovė, kuri yra keista, bet pažįstama

  Vaizdas iš Silent Hill 3 Dark Realm.

Viduje Tylos kalnas Visatoje, Silent Hill miestelis yra labai realus, bet tai alternatyvi to miesto versija, kurioje viskas labai susimaišo. Ši tamsi baimių sfera, kuri atgyja, pakeičia žaidimą iš baisaus ir šiurpinančio į visiškai siaubingą ir randą keliantį.

Viskas, pradedant pastatų sienomis ir baigiant aukščiau esančiu dangumi, virsta tamsesne, siaubinga savo versija, o miestas dabar apgyvendintas demonų ir pabaisų. Ši sritis yra baimės ir neapykantos apraiška ir suteikia žaidėjams pažįstamą, bet siaubingą pasaulį.



9/10 Groteskiškos pažįstamų būtybių versijos

  Silent Hill slaugytojos atvaizdas.

Nors jame yra daug bauginančių būtybių ir bauginančių monstrų Tylos kalnas franšizės, dažnai labiau žmogiškos išvaizdos sukelia baimę namo. Tokie priešai, kaip slaugės, išties įkvepia žaidėjus, nes jie atrodo beveik natūraliai – neskaitant jų niūrių akimirkų ir slypinčių veidų.

jk skrupulingas kietasis sidras

Dizaineriai ėmėsi kažko, ką žmonės laiko naudingu, – pagalbininką, padedantį tobulėti, ir apvertė idėją ant galvos, slaugę paversdami mirties įrankiu. Tylos kalnas paėmė tai, kas pažįstama ir guodžia, ir pavertė tai groteskišku ir siaubingu.



8/10 Rūkas sukuria nežinomybės terorą

  Rūkas Silent Hill.

Dėl galios ankstyvosios namų konsolės , žaidimai negalėjo visiškai atvaizduoti didelių erdvių, o lygiųjų atstumas buvo gana trumpas, o tai reiškia, kad sritys, esančios toliau nuo žaidėjo, atrodė tarsi rūke. Tylos kalnas pavertė tai, kas buvo technologinis apribojimas, ir tapo ikoniniu siaubo žanro aspektu.

avery vanilės pupelių storas

Tylos kalnas naudojo tai kaip žaidimų temą, sukurdama paslapties ir nežinomybės atmosferą, palikdama žaidėjus klaidžioti po uždengtą zoną, dvejoti dėl to, kas gali ateiti už kampo ar staiga pasirodyti pilkoje rūke. Rūkas tapo personažu ir yra serialo sinonimas, slepiantis mintį, kad kažkas slepiasi rūke.

7/10 Yra personažų ir istorijų, susijusių su tikra trauma

  Heather Mason ir James Sunderland iš Silent Hill.

Pasaulis Tylos kalnas , ypač tamsiosios karalystės miestelio versija, yra fizinė veikėjų baimės, neapykantos, pykčio ir kaltės apraiška žaidime. Šie jausmai kyla iš traumuojančios praeities, kurią išgyveno šie veikėjai, o žaidimas neišvengia kai kurių labiau tabu temų.

Yra veikėjų, kuriuos šeimos nariai skriaudė, sudegino gyvi ir eksperimentavo, ir kitų, turinčių psichikos sveikatos problemų. Žaidimai nukreipia žaidėjus į tamsias vietas ne tik su nustatymais ir priešais, bet ir su realiomis temomis, kurios veikia tikrus žmones. Traumoje yra tam tikras nerimą keliantis realizmas Tylos kalnas žaidimai daro juos nepaprastai intensyvius.

6/10 „Silent Hill 4“ suteikė žaidėjams klaidingą saugumo jausmą

  Vaizdas iš Silent Hill 4: The Room.

Siaubo žaidimai klesti, kai žaidėjas tampa pranašesnis. Vis dėlto, norint įgyvendinti „visada žiūri per petį“ mentalitetą, jie turi suteikti žaidėjams klaidingą saugumo jausmą. Kai jų apsauga nutrūksta, tada ateina tikrosios baimės .

Tylos kalnas 4: kambarys padarė tai nuostabiai, nes žaidėjas tiki, kad jų butas yra saugus prieglobstis, vieta, kur demonai ir vaiduokliai jų negali sugauti. Bet vėliau žaidime , saugios užtvaros nukrenta, dvasios pradeda veržtis į kažkada buvusią saugią patalpą, o žaidėjas nebeturi nei vietos, nei laiko atsipalaiduoti. Seriale yra ir kitų tokių momentų, kaip įprastas miestelis prieš tamsiąją karalystės miesto versiją.

5/10 Piramidės galva yra bauginanti siaubo piktograma

  Piramidės galva iš Silent Hill 2.

Vienas iš būdų priversti žaidėjus bėgti iš siaubo – sukurti didelį blogą priešą, kuris jaučiasi beveik nesustabdomas. Silent Hill 2 kaip tik tai padarė pristatydamas dabar jau ikonišką piramidės galvutę. Šis žmogus monstras turi didelį metalinį piramidės formos šalmą, kurio išvaizda atkartoja Silent Hill miestelio praeities mėsininkus ir budelius.

jo metimo ipa

„Pyramid Head“ yra žaidimo veikėjo Jameso Sunderlando kaltės ir troškimo nubausti apraiška. Jis valdo didžiulį kardą ir drasko viską, kas pasitaiko. Personažas, kuris vienu žvilgsniu gali sukelti baimės ir baimės jausmą, yra siaubo pasaulio šedevras.

4/10 Serialas buvo Rytų siaubo vaizdas

  Tyliosios kalvos mieste vaizdas.

Tylos kalnas buvo sukurta Japonijoje japonų žaidimų kūrėjų komanda . Vis dėlto, užuot laikęsi standartinio pažįstamo japoniško siaubo požiūrio, režisierius Keiichiro Toyama ir komanda nusprendė pažvelgti į Vakarų kultūros siaubo įtaką, įskaitant Stepheną Kingą, Davidą Cronenbergą ir Alfredą Hitchcocką.

Tada komanda paėmė šiuos tropus ir motyvus ir įtraukė juos į japonų kultūrinį objektyvą, kuris atgaivino tipišką siaubo patirtį. Žaidimas vyko Amerikos mieste su amerikiečių personažais ir sekė amerikietiško siaubo istorijos struktūrą. Daugybė nuorodų, pavyzdžiui, gatvių pavadinimai, taip pat pavadintos pagal šias įtakas.

3/10 Žaidėjai buvo erzinami šuolio gąsdinimais

  Priešai iš Silent Hill 2 ir 3.

Gąsdinimai šokinėjimu yra paprastas būdas atbaidyti žaidėjus ar žiūrovus, tačiau jie tokie dažni, kad žmonės jų laukia ir ruošiasi, o tai reiškia, kad jie neturi jokio poveikio. Tylos kalnas atsižvelgė į tai, o žaidimų metu vis dar apima šuolio gąsdinimus , jie nėra ten, kur žaidėjai tikisi.

Kūrėjai sukūrė įtampos akimirkas, nukreipdami žaidėjus į sceną, kurioje jie tikėjosi, kad kažkas pasirodys, bet niekada to neįvykdė. Šie išgąsdinimai buvo atidėti gerokai po to laukiamo momento. Tai sukėlė padidėjusį nerimo ir laukimo jausmą, dėl kurio širdys plakė, o žaidėjai žiūrėjo per pečius kiekviename žingsnyje.

2/10 Kūrėjai panaudojo žaidėjo protą prieš juos

  Pranešimai Silent Hill.

Vaizdo žaidimai yra interaktyvi patirtis, kurią naudojant žaidėjas turi sąveikauti su objektais, personažais ir nustatymais. Žaidimas žaidėjui pasakys, kas vyksta, kam ir už ką, ​​bet Tylos kalnas žengė žingsnį atgal, tam tikra prasme žaisti su žaidėjų protu. Taip, istorija pasakojama per žaidimą, tačiau atmosfera ir užuominos tikrai užvaldo žaidėjų mintis.

d ir d bendri magijos daiktai

Nuo keistų paveikslų iki smalsių laiškų, žaidėjai susiduria su istorijos fragmentais, kurie suteikia užuominų apie bendrus įvykius, tačiau leidžia jų protui užbaigti mintį. Pamatyti pabaisą yra pakankamai baisu, tačiau įsivaizduoti, koks pabaisa galėtų būti, protui yra begalinis siaubo tunelis.

1/10 Garso dizainas ir muzika buvo patys monstrai

  Radijas ir garso takelis iš Silent Hill.

Garso režisierius Akira Yamaoka sujungė grėsmingus tonus su pramoniniais garso efektais, kurie puikiai tiko Silent Hill's reguliarūs ir tamsūs pasauliai. Harmoningos melodijos, kuriose buvo naudojami styginiai instrumentai ir fortepijonas, sukūrė nerimą keliančią ramią atmosferą, kuri, nors ir atsipalaidavo paviršiuje, iš tikrųjų pribloškė žaidėjus.

Atsitiktinis metalo skambėjimas, kuris buvo įtrauktas į kūrinius, vėl išmušė žaidėjus, nes jie niekada nebūtų tikri, ar tas sprogimas buvo priešas, ar tik muzikos dalis. Grotuvo radijo zvimbimas taip pat buvo ikoninis bruožas, nes jis stiprėjo, kai šalia buvo priešai. Tai buvo garsinis įspėjimas, kuris žaidė su žaidėjais, nes žinojo, kad kažkas yra šalia, bet nebūtinai galėjo tai pamatyti.

KITAS: 10 PlayStation žaidimų, kurie yra geresni, kai esi suaugęs



Redaktoriaus Pasirinkimas


Plėšrūnai tampa grobiu Walterio Hilo ir Mike'o Bensono Kaine

Komiksai


Plėšrūnai tampa grobiu Walterio Hilo ir Mike'o Bensono Kaine

CBR apie Kainą kalbėjosi su legendiniu režisieriumi Walteriu Hillu ir Mike'u Bensonu; grafinis romanas, kuriame liūdnai pagarsėjęs aklas žudikas nusitaiko į prekeivius žmonėmis.

Skaityti Daugiau
„Netflix“ „Idhuno kronikos“ iš esmės yra „Kylo Ren & Rey“ meilės istorija

Anime Naujienos


„Netflix“ „Idhuno kronikos“ iš esmės yra „Kylo Ren & Rey“ meilės istorija

Kai „Netflix“ „Idhuno kronikos“ skleidžiasi, didvyriška Viktorija ir piktasis Kirtashas turi daug panašumų su „Žvaigždžių karų“ Rey ir Kylo Ren.

Skaityti Daugiau