Kodėl pasakos iš gerbėjų turėtų žaisti vaidmenų žaidimą

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Kai „Amazon Prime“ išleido Pasakos iš kilpos , buvo supažindinta su daugybe gerbėjų Simonas Stålenhagas , švedų „virtuvės kriauklės mokslinės fantastikos“ menininkas, kurio skaitmeniniai paveikslai įkvėpė pasirodymą. Jau atnaujinta antram sezonui, Pasakos iš kilpos yra įsikūręs alternatyvios istorijos Ohajo istorijoje, kur po žeme buvo pastatyta „kilpa“, siekiant „atrasti visatos paslaptis“, ir ten iš tikrųjų pradeda vykti keisti dalykai.



2017 m. Švedijos žaidimų gamintoja „Fria Ligan Publishing“ išleido a Pasakos iš kilpos Stalo vaidmenų žaidimas, kurį taip pat įkvėpė Stålenhago darbai. Nuo to laiko jie papildė pasaulį su antrąja pagrindine knyga, paskelbtu nuotykiu ir įrankių rinkiniu unikaliam „Loop“ nustatymui sukurti. Dabar naujausia Stålenhago pasakojimo meno knyga Labirintas , yra „Kickstarter“. Pasirodžius naujai knygai ir naujam sezonui, dabar puikus laikas gerbėjams pažvelgti į žaidimą.



Pasakos iš kilpos sužadina laukinį paauglystės ilgesį ir tuščią paiešką ir įtraukia juos į nuostabų fantastiškos paslapties pasaulį. Pats žaidimų kompiuteris yra puikus ir tai ne tik dėl Stålenhago meno. Kietasis viršelis yra meiliai sukurtas naudojant nutildytą „Fiesta-Ware“ paletę, pastatytą iš „Stalenhag“ tonų. Žaidėjams suteikiami du unikalūs nustatymai: Mälaren salos Švedijoje ir Bouldertown, Kolorado valstija. Abiejuose nustatymuose pateikiamas visas išsamios informacijos skyrius, kuriame pateikiamos kelios vietos ir idėjos dėl problemų, į kurias patenka vaikai.

Skirtingai nuo pasirodymo, žaidimas skirtas „Vaikams“. Žaidėjai kuria „Kid“ personažus nuo 10 iki 15 metų - kuo vyresnis vaikas, tuo daugiau patirties taškų jie gali naudoti pritaikydami įgūdžius. Kuo jaunesnis vaikas, tuo daugiau sėkmės jiems tenka naudoti. Žaidime dalyvaujantys vaikai yra būtent tokie - jaunimas be jokių ypatingų galių ar sugebėjimų, jokių ryšių su kitais pasauliais, be magijos. Vaikai turi „važiavimą“ ir „pasididžiavimą“, o kiekvienas jų yra „vaiko“ tipas. Tipai yra maždaug tokie archetipiniai, kokie galėtų būti: kompiuterio geek, jock, hick ir keistuoliai.

Deja, žaidime trūksta reprezentacijos, nes Ståhlenhago 80-ųjų dešimtmečio Švedijos perteikimai tiksliai atvaizduoja to meto homogeninę jos populiaciją. 80-ųjų (ar net 1880-ųjų) kelionė į praeitį gali atrodyti smagu, tačiau daugeliui dizainerių nepavyksta rasti būdų, kaip anais laikais įtraukti marginalizuotas tapatybes. Nėra paprasto būdo įveikti faktą, kad būti gėjumi 80-aisiais ar 90-aisiais buvo daug kitaip nei šiandien ar kad Švedijoje tuo metu buvo labai mažai spalvotų žmonių. Nepaisant to, Toks suteikia daug vietos pritaikymui, net jei jo vaizdavimas šiek tiek atsilieka.



Susijęs: Baldur's Gate 3 reikia šių 5 unikalių požemių ir drakonų lenktynių

Tomo Hårenstamo „Year Zero“ žaidimų variklis yra šiek tiek traškesnis nei „Powered by Apocalypse“ žaidimų, bet nedaug. Visas taisyklių rinkinys yra daug paprastesnis nei bet koks panašus D & D . Pagrindinis mechanikas labiau panašus Shadowrun . Susidūręs su bėda (iššūkis, kurį turi įveikti vaikas), vaikas surenka kauliukų baseiną naudodamas atitinkamus įgūdžius ir sugebėjimus, tada ridena 6 žaidėją. Paprastai žaidėjui reikia tik vienos sėkmės (rutulio 6), kad įveiktų bėdą. Jokia sėkmė nereiškia komplikacijų arba vaikas gali įgyti tokią būklę kaip išsigandęs, sužeistas ar palūžęs.

sierra nevada narwhal imperial stout

Vaikai kenčia dėl šių sąlygų, o ne nuo žaizdų, o pagrindinis žaidimo principas yra tas, kad „vaikai negali mirti“. Abiem nustatymais žaidimas žaidžiamas scenose ir „Paslaptyse“. Abi pagrindinės knygos pateikia daug gairių, kaip sukonstruoti naujas paslaptis ir valdyti tris su kiekviena knyga susijusias paslaptis. Kartu žiūrint, paslapties struktūra ir sąlygos sukuria kitokį tempą nei kiti TTRPG.



Daugelyje žaidimų žaidėjai patenka į paslaptį ir stengiasi ją išspręsti. Pasibaigus paslapčiai, jie atnaujina savo gyvenimą. Į Pasakos iš kilpos , paslaptis nutraukia tai, ką žaidimas vadina „Kasdienybe“. Šiuo būdu, Pasakos iš kilpos yra labai panašus į pasirodymą. Kai vaikai bando išspręsti paslaptį, jų gyvenimas tęsiasi. Jie vis dar turi būti vaikai ir kovoti su viskuo, kas susiję: tėvų nebuvimu, neabejingais suaugusiaisiais ir bendraamžių santykiais.

Pasakos iš kilpos šia prasme nesiekia būti panašus į kitus RPG. Siekiama būti kažkuo kitokiu. Daugelyje žaidimų veikėjai išsprendžia paslaptį, bet Toks yra žaidimas, kuriame taisyklės yra sukurtos norint ištirti personažą ir stebėti, kaip šis personažas auga kol sprendžiant paslaptį. Jų tikrai negalima atskirti, o tai gali sužlugdyti kai kuriuos žaidėjus, įpratusius nardyti ir neateiti į orą, kol nebus išspręsta paslaptis. Žaidėjams, kurie nori mechanikos, palaikančios konfliktus tarp žmonių, taip pat didelio pasakojimo rašto, Pasakos iš kilpos ir Daiktai iš potvynio pristatyti gražią, paslaptingą pakuotę.

LAIKYKITE SKAITYMĄ: Požemiai ir drakonai: Kaip naudoti „Hero Forge“ kuriant simbolių modelius



Redaktoriaus Pasirinkimas


Kodėl broliai Russo puikiai tiko „Marvel Studios“ vizualiniam stiliui

Filmai


Kodėl broliai Russo puikiai tiko „Marvel Studios“ vizualiniam stiliui

Kai „Marvel Studios“ pradeda savo 15-uosius filmų kūrimo metus, nauja knyga atskleidžia, kodėl Joe ir Anthony Russo, kilę iš televizijos, puikiai tiko savo vizualiniam stiliui.

Skaityti Daugiau
10 filmo „Žmogus-voras“ akimirkų, tamsesnių nei Betmeno filmų

Kita


10 filmo „Žmogus-voras“ akimirkų, tamsesnių nei Betmeno filmų

Nors Žmogus-voras paprastai žinomas kaip lengvesnis herojus, jis patyrė nemažai filmo akimirkų, kurios sukeltų iššūkį Betmeno viešpatavimui tamsoje.

Skaityti Daugiau