Romantika tapo pagrindine RPG sudedamąja dalimi, nes daugelis žaidėjų dalijasi istorijomis apie savo mėgstamas mielas akimirkas ir įsitraukia į karštas diskusijas tarpusavyje dėl to, kuris jų veikėjas yra geriausias pasirinkimas. Stovi kaip RPG milžinas, BioWare nustatė aukso standartą RPG romanų vystymuisi. Nuo to viskas ir prasidėjo Balduro vartai II .
Išleistas 2000 m. Balduro vartai II buvo greitai pripažintas žaidėjų ir apžvalgininkų tuo metu kaip a pasakojimo ir žaidimo triumfas , su teigiamais atsiliepimais, įtraukiant jį į tą pačią kategoriją kaip „Planescape“: kankinimas ir Nukristi . Viena iš išskirtinių žaidimo ypatybių buvo keturi NPC, kurie galėjo būti žaidėjo vakarėlio dalimi. Šie NPC, žinoma, taip pat buvo pagrindinė Bhaalspawn gyvenimo dalis kaip meilės galimybės.
Baldur's Gate II romantikos parinktys pakeitė žaidimą
Pirmenybė Balduro vartai II , meilės galimybės vaizdo žaidimuose buvo gana ribotos. Žaidėjas turėjo tiesiog suprasti, kad pagrindinis veikėjas buvo įsimylėjęs tą, kurį siužetas laikė pagrindiniu emocinio prisirišimo akcentu. Dažnai tai buvo daroma labai mažai kaupiant arba nenustatant ryšio momentų. Kiekvienas gali su tuo sutikti Mario ir princesė Peach yra ikoniška pora, tačiau tik nedaugelis gali paaiškinti, koks jų romantikos pagrindas yra ne tik kepant pyragus ir kovojant su Bowser.
Kita vertus, keturios meilės galimybės Balduro vartai II (Aerie, Jaheira, Viconia ir Anomen) yra daug daugiau nei paprasti siužeto įtaisai ar būdas padidinti įtampą siužete. Jie visi yra veikėjai, turintys savo norų, poreikių ir užduočių, nepriklausančių Bhaalspawn įsikišimui. Netgi visiškai įmanoma žaisti žaidimą ir nežinoti, kad yra galimybių užmegzti romantiką su vakarėlio nariais. Tačiau žaidėjas praranda gana daug turinio, nes nesigilina į savo istorijas. Kiekvienas NPC gali paveikti žaidėjo suvokimą apie žaidimą ir skirtingas frakcijas. Savo ruožtu žaidėjas taip pat gali paveikti NPC, kaip tvarkomos užduotys ir priimami sprendimai. Paprasčiausiai įsimylėję veikėjai gali turėti įtakos jų klasių rinkiniams ir išdėstymui bei pakeisti jų istorijų pabaigą.
Nors dabar tai skamba nerealiai, kompiuterinių žaidimų pradžioje, tai buvo visiškai nauja koncepcija. Žaidėjai dažnai neturėdavo tiek daug atsakomybės dėl to, kaip gali susiklostyti atskirų veikėjų istorijos, ir jie labai retai galėjo pasirinkti, ką jų personažas galėtų įsimylėti. Tai buvo pirmasis „BioWare“ įsiveržimas į vaizdo žaidimų romantiką ir greitai tapo pagrindine jos žaidimų dalimi, kaip matyti Senosios Respublikos riteriai ir būsimi pavadinimai kaip Drakono amžius ir Masinis efektas . žaidėjai meilės romanas su Tali ir Garrus prasidėjo į Balduro vartai II .
Romantiškos galimybės pritraukia daugiau žaidėjų į vaizdo žaidimus
Romantika yra kažkas, kas natūraliai intriguoja daugelį žmonių. Kol buvo pasakojimų, buvo pasakojimų apie romantiką ir romantiškus susitikimus. Romansų įvedimą į vaizdo žaidimus galima priskirti kaip vieną iš daugelio dalykų, atnešusių žaidimus platesnei auditorijai. Kada Balduro vartai II pirmą kartą buvo išleistas, jo parduota kiek daugiau nei 225 000 egzempliorių. Priešingai, jos dvasinis įpėdinis, Drakono amžius: kilmė , pirmaisiais metais parduota daugiau nei trys milijonai kopijų. Vienas iš šių dviejų žaidimų bendrų dalykų yra tai, kad romantikos ir romantikos parinktys suteikė daugybei žaidėjų naratyvinės vertės.
„BioWare“ romanus pavertė funkcija, kurios žaidėjai laukė. Tai turi tikimasi iš vaidmenų žaidimų , tai netgi tapo tuo, kas pritraukia žaidėjus, kurie galbūt neturėjo kitų priežasčių mėgautis žaidimais. Romantiniai romanai yra smagus būdas pritraukti žaidėjus žaisti tam tikrą žaidimą. Besidomintiems žaidėjams romansai pagrindinio veikėjo istorijai įkvepia šiek tiek daugiau gyvybės ir atveria galimybes bendrauti. Dar tais laikais Balduro vartai II , romanai buvo riboti. Laikui bėgant ir keičiantis požiūriui, kiekvienas gali rasti romantiška galimybė jiems vaizdo žaidimuose . Tačiau viskas prasidėjo nuo izometrinio RPG, kuriame Bhaalspawn galėjo įsimylėti elfą (arba žmogų).