10 dalykų, kurių norime žinoti, prieš pradėdami 2 žaidėjų D&D kampaniją

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Nesvarbu, ar nėra pakankamai žmonių žaisti, ar dėl to, kad du žaidėjai nori intymios vaidmenų žaidimo patirties, yra aktyvi ir įvairi vaidmenų žaidėjų bendruomenė, praktikuojanti 2 žaidėjus Požemiai ir drakonai sesijos, kuriose dalyvauja tik vienas DM ir vienas žaidėjas. Didžiausią dėmesį skiriant nuotykiams, kuriuos vienas kompiuteris gali išgyventi fantazijos aplinkoje.



Tikrai skiriasi nuo įprasto keturių ar penkių asmenų grupės, 2 žaidėjų požiūrio D & D sesijos yra su savo kliūtimis, kurias žaidėjas ir tas, kuris valdo pasaulį, turi įveikti. Taigi norintiems pradėti savo vaidmenų duetą, čia yra 10 dalykų, kuriuos reikia žinoti prieš pradedant 2 žaidėjus D & D kampanija.



10Tai vadinama duetu

Muzikos industrijoje du žaidėjai D & D patirtis vadinama duetu. Nors yra daugybė šaltinių, kurie pasirodo ieškant informacijos apie dviejų žaidėjų seansą, tinkamas žodis atveria visą pasaulį pasiūlymų, patirties ir kitų įdomių elementų.

Visi nauji šaltiniai, tokie kaip svetaines , nuotykių takai ir kiti patyrusių žaidėjų pasiūlymai pasirodo. Taigi būtinai naudokite jį „Google“ paieškoje!

9Dėmesys istorijai, o ne kovai

Kova yra linksma, tačiau ji neturėtų būti pagrindinis dėmesys duete. Nuolatinę kovą gali būti sunku valdyti ir apmokestinti protą, kai apsiribojama dviem žmonėmis.



Štai kodėl istorija yra gera pakaitalas. Sukurti sodrų pasaulį, kuriame gausu nuostabių NPC, gali išbandyti bet kuris žaidėjas. Be to, situacijų sureguliavimas naudojant vaidmenų žaidimą gali būti toks pat patenkinamas, kaip jų išsprendimas kardu +1. Tai nereiškia, kad neturėtų būti kova, bet tai neturėtų būti dėmesys.

senas rudas šunų alus

8Požemio meistras turėtų dalyvauti kuriant personažus

Nors šis pasiūlymas žaidėjui nesiskiria, tačiau DM turėtų labai apsvarstyti galimybę būti šalia simbolių kūrimo. Gal net nustatėte seanso nulį, kad tai padarytumėte.

SUSIJEDS: 10 patarimų, kaip sukurti savo D ir D šalutinius ieškojimus



Priežastis yra ta, kad DM turi pritaikyti visą kampaniją, kad ji atitiktų charakterį. Jie turi žinoti veikėjo stipriąsias, silpnąsias puses ir motyvaciją lygiai taip pat, kaip žaidėjas, kad tinkamai nustatytų iššūkius ir nuotykius, kad jiems tiktų. O dar geriau, tai darant reiškia, kad jie gali asmeniškai pabarstyti apie kampanijos veikėją. Padaro tai daug įdomiau žaidėjui.

7Nuspręskite, ar DMPC, ar NPC turi simbolį

Paprastai yra du vieno simbolio valdymo būdai. Pirmasis iš jų - suteikiant jiems DMPC ar NPC, kad prireikus jiems padėtų.

Paprastai DMPC turi daugiau autonomijos nei standartiniai NPC. Jie turi savo mąstymo būdą ir dažnai turi atskirus tikslus grotuvas ir ateiti ir eiti, kaip jie nori. Nesvarbu, ar tai būtų vienas mūšis, visas nuotykis, ar visa kampanija. Didžiausias triukas - įsitikinti, kad DM veikėjas neužgožia grotuvo. Kita vertus, NPC yra visiškai kontroliuojami žaidėjo. Geriausiai vaidinamas kaip artimas ryšys su žaidėjo personažu, pavyzdžiui, giminaitis, artimas draugas, tos pačios organizacijos asmuo ar asmuo, turintis skolą iki gyvos galvos, kur duoti ir leisti jiems vadovautis tiesiogine tvarka neatrodytų keista. Būtinai aptarkite, kas geriausiai tiktų kampanijai.

6Nuspręskite, ar padaryti kompiuterį galingesnį

Tai yra kitas būdas valdyti vieno žaidėjo personažą. Jei DM ir žaidėjas sutinka, kad papildomi DMPC ir NPC atimtų dėmesį nuo žaidėjo charakterio, galbūt geriausia būtų padaryti personažą galingesnį, kad būtų kompensuotas visos partijos trūkumas.

Tai galima padaryti suteikiant žaidėjo charakteriui aukštesnę statistiką, daugiau įgūdžių, geresnę įrangą ir keletą kitų būdų, įskaitant žodžius „aukštesnis“, „geresnis“ ir „daugiau“. Visa tai padeda žaidėjui atsigauti po kelių blogų metimų, užuot žaidėjui visiškai nepavykus ar dar blogiau. Norint pasiekti geriausių rezultatų, dažnai gerai maišyti ir derinti.

5Groti DMPC ir NPC tarpusavyje

Neretai vienas žaidėjas kreipiasi į DM patarimus per savo žaidėjų personažus, tačiau tai gali sukelti problemų, kai jie pernelyg pasikliaus patarimais. Tokiomis akimirkomis geriausia neduoti tiesioginių patarimų, o vietoje to išdėstyti variantus.

Tai galima padaryti, kai personažai žaidžia vienas prieš kitą. Keli veikėjai galėtų pasiūlyti naudingų, tačiau prieštaringų patarimų, kaip išspręsti tą pačią problemą. Galų gale pasikliaudamas žaidėju, kuris nuspręs, kaip spręsti problemą.

4Išmokite kalbėtis su savimi

Tai reiškia, kad palieka bet kokią nepatogumą ar nepatogumus, kuriuos turi DM, kalbėdamasis su savimi prie pat durų, kad patektų į dueto vaidmens smulkmeną. Tada, kai tai nebus, linksmybės tikrai gali prasidėti.

SUSIJĘS: Požemiai ir drakonai: 10 profesionalių patarimų žaidžiant Goliath

pokemonai ir jų tikrojo gyvenimo kolegos

Geriausios prekybos gudrybės dažniausiai būna pateikiamos. GM gali apsvarstyti galimybę pakeisti balsus, nukreipti į figūrėles ir keletą kitų būdų, kaip pažymėti, kas ir kada kalba. Žinoma, jie taip pat galėtų pateikti kaip romaną su tokiomis frazėmis kaip „Rohanas pasakė“, „Konradas atkerta“ ir dar keliais žodžiais, kurie žymi, kas ir kada kalba.

3Venkite mirties

Mirtis yra svarbiausia daugelio dalykų išvada. Tai kartais apima vaidmenų žaidimą. Taigi gali būti geriausia ją permąstyti, kad būtų išvengta staigaus dueto kampanijos nutraukimo dėl kelių blogų ritinių.

Yra keli būdai nubausti žaidėją jų neužmušus. Jie gali pamesti įrangą, būti užfiksuoti ar kreiptis į ilgai trunkančių traumų lentelę DM ilgalaikio efekto vadovas. Tai geriausia padaryti, kai tai turi prasmę istorijoje. Pavyzdžiui, kultas gali tiesiog pridėti žaidėją prie įkalintų aukų juos nugalėjęs, arba banditų grupei grotuvas gali būti vertingesnis už išpirką.

duVenkite galvosūkių, apkabinkite moralę

Dueto galvosūkių problema yra ta, kad jie visiškai sustabdo, jei žaidėjas jų negauna. Palikti žaidėją nusivylusį ir DM be reikalo.

Štai kodėl jiems geriau duoti moralinius, o ne protinius. Gera moralinė dilema vis tiek gali paskatinti jų veiksmą, kaip ir gerą galvosūkį. Ypač jei dauguma pasirinkimų nėra visiškai juodos ir baltos spalvos.

1Daiktai juda greičiau

Vienas iš labiausiai stebinančių duetų kampanijos elementų yra tai, kad jis juda daug greičiau. Be grupės žmonių, kurie užgniaužė sprendimų priėmimo procesą, vienas žaidėjas sesijos metu gali patekti daug toliau.

Taigi planuokite atitinkamai. DM turėtų būti pasirengęs daugiau susitikimų ir scenarijų, o žaidėjas turėtų būti pasirengęs daug daugiau mesti kauliukus. Be to, jie turėtų apsvarstyti galimybę padaryti daugiau pertraukų. Turinio kiekis, kurį jie gali patirti, gali būti psichiškai apmokestinamas.

KITAS: 10 profesionalių patarimų, kuriuos turite žinoti, kaip rengti D ir D mokslinės fantastikos kampaniją



Redaktoriaus Pasirinkimas


„Žvaigždžių karai“: kaip sukilėliai suteikia Ezrai Bridger savo paties herojaus kelionę

Televizorius


„Žvaigždžių karai“: kaip sukilėliai suteikia Ezrai Bridger savo paties herojaus kelionę

„Žvaigždžių karai“ vėl ir vėl panaudoja herojaus kelionę, Ezra Bridger išgyvena savo etapus sukilėliuose.

Skaityti Daugiau
„Simpsonai“: kas nutiko dviem klasikiniams Nelsono priekabiautojų draugams

Televizorius


„Simpsonai“: kas nutiko dviem klasikiniams Nelsono priekabiautojų draugams

Sirgaliai, sekantys „Simpsonus“ nuo pat pirmųjų dienų, gali susimąstyti, kas nutiko Nelsono šalininkams - Weaselams.

Skaityti Daugiau