„Warhammer 40,000: Darktide“ - Danas Abnettas ir Andersas De Geeras erzina savo „Grimdark“ žaidimą

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Nepaprastai populiaraus šaulių žaidimo gerbėjai „Warhammer“: „Vermintide“ yra susipažinę su tobulinimo kompanijos „Fatshark“ nepriekaištingai sukurtais žaidimais. Nors 2018 m Vermintide 2 vis dar turi didelę žaidėjų bazę, bendrovė ruošiasi išleisti savo kitas pastangas: „Warhammer 40 000“: „Darktide“ . Nepaisant perėjimo prie mokslinės fantastikos versijos „Warhammer“ Visata atrodo, kad žaidimas atneš tą patį 4 žaidėjų veiksmą, kurį pamilo gerbėjai.



„Warhammer 40 000“: „Darktide“ bendraautorius Danas Abnettas ir kūrėjas Andersas De Geeras su CBR kalbėjo apie laukiamą būsimą jų žaidimą. Nors nė vienas iš jų negalėjo atskleisti per daug informacijos apie naująją žaidimo mechaniką ir grojamus personažus, jie turėjo daug ką pasakyti apie niūrią mokslinės fantastikos visatą. „Warhammer“ 40 000 , pasakojimo ir pašaipos vaidmuo sunkiuose veiksmo žaidimuose ir džiaugsmas atnešti į gyvenimą ikonišką „Lasrifle“.



CBR: Koks buvo jūsų vaidmuo Tamsioji banga , Danai?

Danas Abnettas: Manau, kad iš esmės buvau priimtas į darbą, manau, kad aš turiu žinių apie 40 tūkst visata, parašiusi tiek daug romanų apie tai per pastaruosius maždaug 20 metų, ir iš esmės išplėsti struktūrą, kurią sukūrė „Fatshark“ vaikinai. Jie žinojo, ko nori pasiekti, kokia bus žaidimų mechanika, tačiau akivaizdu, kad mes turime vietą, todėl reikėjo daug kurti pasaulį, kad iš tikrųjų atgaivintume tą daiktą, sukurtume šį nuostabų avilio miestą istorijos - tai yra didžiulis dalykas, tai ne tik miestas, bet ir žemyno dydžio vieta. Taigi tai yra didžiulė sritis, pasaulis pasaulyje, kurį galima ištirti. Ir tam, kad sukurtumėte simbolius, su kuriais susidursite, ir tai, kas susiję su siužeto veikimu, ir visa tai.

Iš esmės tai buvo kūno dėjimas ant kaulų to, ką jie norėjo padaryti. Jie jau turėjo puikių idėjų, ir, kaip jie yra idiotai, jie manė, kad aš paklausiau aš, todėl pažiūrėkime, kaip jiems tai pasiteisins. Ne, tai buvo labai įdomus dalykas. Aš turiu omenyje, kad, aišku, rašau „Warhammer“ rašyti romanus ir rašyti daug komiksų. Bet aš dirbu žaidimuose ir tai tikrai puikus mano susidomėjimo žaidimais ir gilios meilės derinys „Warhammer“ . Taigi, taip, man buvo labai malonu būti pakviestam.



SUSIJĘS: 5 „Co-Op“ žaidimai, kuriuos reikia žaisti po to, užtruks du

Kokia buvo personažų, mechanikos ir visaapimančios istorijos kūrimo tvarka? Kiek tu turėjai tęsti, Danai, kai bandei sukonkretinti šį pasaulį? Ir kiek jūs remiatės Dano pasakojimu, Andersu, kad sukonkretintumėte žaidimą?

Andersas De Geeras: Aš tai sakiau Danui kelis kartus, bet manau, kad Danas dalyvavo projekte, kol Danas nesuprato, kad projektas egzistuoja. Dar prieš pradėdami dirbti su Danu, turėjome visą komandą perskaityti Dan knygas - Eizenhornas ir Gaunto vaiduokliai . Aš turiu galvoje, kad tai dažniausiai yra todėl, kad jie vaizduoja perspektyvą, kurioje norėjome pasiekti Tamsioji banga . Taigi mums Danas buvo tarsi svajonės išsipildymas. Negaliu pamatyti nieko, kas geriau žinotų žmogaus perspektyvą.



Ir: Labai maloniai taip sakote. Bet manau, kad tai labai svarbu. „Warhammer“ visata yra didžiulė ir operiška savo mastu ir liūdnai pagarsėjusiu niūrumu, kuris persmelkia viską. Bet ikoninis dalykas „Warhammer“ iš tikrųjų yra „Space Marine“, tokia nesustabdoma šarvuota jėga, kuri yra visų dalykų plakato vaikas „Warhammer“ . Ir tai yra savaime suprantama vieta, kur reikia eiti tiek daug istorijų, kitų žaidimų atramos taško ir įvairiausių dalykų.

SUSIJĘS: Išeitis: kodėl tu turėtum groti šį užmirštą „Co-Op“ šedevrą DABAR

Tačiau per daugelį metų parašytuose romanuose, nors ir parašiau „Kosminius jūrų pėstininkus“, beveik visada rėmiausi žmogaus stichijos link, t. Y. Sakau, pavyzdžiui, Imperatoriškoji gvardija, kuri yra nuolatinė žmonių armija, kurios yra milijardai. per žvaigždes, paprastai naudojamas kaip patrankos pašaras. Arba tokiose knygose kaip Eizenhornas knygų, kuriose kalbame apie inkvizitorius, kurie iš esmės yra specialioji policija, kuri patruliuoja visatoje, ieškodama erezijos ženklų ir įsiskverbimo į chaosą. Paprastai tai yra ir įprasti žmonės. Priežastis, dėl kurios aš tai dariau visada, yra todėl, kad manau, jog esu įprastas žmogus šioje visatoje, nors tai tave daro nepaprastai pažeidžiamu, tačiau tai yra geriausias skaitytojo ar žaidėjo prieigos taškas - jis yra reliatyvus, supranti, koks yra žmogus yra, todėl jūs galite jiems labai pranešti apie Visatą, taip pat per juos perteikti skaitytojui, nes jie mato žmogaus atsaką ir žmogaus reakciją į daiktus.

Taigi, aš buvau labai susijaudinęs, kai jie man pradėjo pasakoti, ką turėjo omenyje šiam žaidimui, kad tai iš esmės yra inkvizitorinė misija ir tu vaidini žmogų, kuris iš esmės yra žmogus, kuris beveik prieštarauja tavo valiai ir neturi kito pasirinkimo, priimtas į patrankų pašarus, kad padėtų jiems atlikti šią misiją. Tai pavertė žaidimą neįprastu ir, manau, tikrai drąsiai ir įdomiai iš žmogaus lygmens. Jūs susiduriate su šia aplinka ir viskuo, kas joje yra, žvelgiant iš žmogaus perspektyvos, o tai daro jus labai pažeidžiamus ir trapius, o jūsų atsakymai į ją tampa kur kas natūralesni. Todėl žaidėjas pažins šią visatą, manau, daug greičiau ir visceraliau, nei jei tai būtų tik kažkokia nesustabdoma „Space Marine“ jėga, kuriai dažnai, man liūdna pasakyti, trūksta asmenybės - dėl jų pačių prigimties. genetinės kūrybos jiems trūksta tokių emocinių reakcijų.

SUSIJEDS: Kaip 'Steam' daro 'Sofa Co-Op' ilgą atstumą

Tai savo ruožtu išties įdomiu būdu informuoja apie žaidimą, nes esate pažeidžiamas ir šansai yra sukrauti prieš jus. Todėl norėdami išgyventi, turite pasitikėti savo komandos draugais, kolegomis ir bendražygiais bei bendradarbiauti, nes patys tikrai neturėsite šansų. Taigi tai yra puikus būdas priversti žaidėją jaustis iš tikrųjų to žmogaus batu, kurį žaidžia, puikus būdas pranešti žaidėjui visatą ir, svarbiausia, puikus būdas paskatinti tokį kooperatyvą dinamiškas žaidimas. Taigi maniau, kad tai puiki idėja ir akivaizdu, kad tai rodo mano ypatingą susidomėjimą visata, tai, kaip aš jas rašau, todėl tai buvo puiku.

Tikrai jie turėjo omenyje šabloną, jie žinojo, ką nori daryti, žinojo, kokių vietų nori, ir bus inkvizitorius su karo grupe, kurią sudarys pagrindiniai vyresnieji nariai, o po to bus žmonių, visa tokia struktūra. Taigi man reikėjo pateikti tikrąsias idėjas 40 tūkst kad galėtum išsiaiškinti tuos dalykus, bet ir tinkamus žaidimui, nes tokie dalykai, kuriuos sugalvojai žaidimui, nebūtinai yra tie, kuriuos sugalvojai komiksui ar romanui, jie turi veikti skirtingais būdais. Tai atlikdami mes patyrėme daugybę labai smagių idėjų.

Tai taip pat man labai įdomu, nes, pavyzdžiui, kai parašiau Eizenhornas romanai jau seniai, žaidimas, 40 tūkst Visatos, nors buvo labai daug mokslų, ji egzistavo tik apie mūšio lauką ir jūsų patirtį miniatiūrinių stalo žaidimų srityje. Taigi, kai pradėjau rašyti romanus, pvz Gaunto vaiduokliai ir Eizenhornas visų pirma supratau, kad imuosi veiksmų iš mūšio lauko ir todėl turiu susidurti su tais klausimais, kurie iš tikrųjų dar niekada nebuvo suplanuoti. Taigi aš turėjau sugalvoti pasaulio statybą, sugalvoti labai daug dalykų, susijusių su kasdieniais objektais, su kuriais susidursi. Kas iš esmės yra telefono skambutis? Tai vadinama ne telefonu, žinai - visokie dalykai, su kuriais reiktų susidoroti. Taigi aš iš tikrųjų galų gale pridėjau daug žodyno 40 tūkst žaidimą vien išradus dalykus, apie kuriuos man reikėjo pasakoti romaną. Tai buvo nepaprastai gera linksmybė, nes tai reiškia, kad jūs iš tikrųjų žaidžiate su daiktais ir prisidedate.

SUSIJEDS: Ar „Co-Op“ žaidimai sugrįžta?

juodas modelis gali

Vėlgi, dabar mes dirbame šioje aplinkoje, žaidimų aplinkoje, mes darome tai dar kartą, nes romane aš galiu nukreipti skaitytoją į tai, į ką jie atkreipia dėmesį, ir aš galiu jį apeiti, nes, aišku, Aš esu atsakingas ir jie mane seka. Bet akivaizdu, kad žaidime norime, kad žaidėjas galėtų klaidžioti aplinkoje - tai nepaprastos aplinkos - ir tyrinėti jas bei ištirti. Taigi iš tikrųjų turėjome pradėti galvoti apie dalykus, apie kuriuos niekada net neturėjau galvoti romane. Nes, kaip mėgsta kalbėti Andersas, idėja, žinote, kaip veikia tualetai? Rasite tokių dalykų, nes niekur nėra ribų, tiesiogine to žodžio prasme galite palikti siužetą ir eiti pažvelgti į daiktus. Ir mes turime žinoti, žinote, ar jie turi šakutes? Kas per ten? Visi tokie dalykai. Ir tai buvo tikrai įdomu, nes tai daro pasaulį dar kruopščiau parengtą ir autentišką, nes jūs iš tikrųjų turite galvoti apie tuos dalykus, nes jie bus matomi.

Skirtingi: Manau, mes taip pat galime pridėti, kad, žinoma, Tamsioji banga yra teisių perėmėjas Vermintide nustatytas 40 tūkst visata. Mūsų iššūkis yra tai, kaip mes pasakojame istoriją? Ir daug tai gaunama iš personažų pašaipos Vermintide kai jie kalbasi tarpusavyje ir jie kalba apie savo aplinką. Tai taip pat yra viena iš priežasčių, kodėl mes norėjome eiti su žmonėmis - jie galėjo kalbėti apie problemas kitais būdais nei kosminiai jūrų pėstininkai, ir jie rūpinasi vienas kitu ir kitais dalykais. Tačiau, kaip sakė Danas, pasakojimas apie aplinką taip pat tampa nepaprastai svarbus, nes mes neturime tiek daug dialogo medžių ir neturime tiek daug žaidimo būdų, kaip pasakoti istoriją, todėl aplinka tampa itin svarbi.

SUSIJEDS: Ar „Half-Life“ žudė „Retro FPS“ žaidimus?

Koks yra pagrindinio pasakojimo vaidmuo sunkiuose veiksmo žaidimuose Tamsioji banga ?

Ir: Šiuo konkrečiu atveju Tamsioji banga tai yra apie jūsų atliekamą tyrimą ir iš tikrųjų tai sumaniai paaiškina, kodėl nėra ir kosminių jūrų pėstininkų, nes turime šį didžiulį avilių miestą, kuris yra gyvybiškai svarbus turtas - tai tikrai labai svarbi vieta, ji kontroliuoja vietiniam subsektoriui, tai labai svarbu Imperiumui. Taigi, kai jie pirmą kartą aptinka mintį, kad giliai jo gelmėse vyksta kažkas blogo, galbūt chaoso, chaoso kulto ar pan., Jie ne tik nori garlaiviu važiuoti su kosminiais jūrų pėstininkais, kad tiesiog suplotų vietą ir nuke tai iš orbitos, nes jie praras jiems labai svarbų dalyką.

Inkvizitorius - inkvizitoriai yra nepaprastai galingi savo autoriteto prasme, jie iš esmės gali tiksliai nustatyti, kaip ketina tęsti tyrimą. Inkvizitorius atėjo pirmas, norėdamas išsiųsti savo agentus į avilį, susekti visus informaciją, kurią jie gali gauti, atrasti kulto pėdsakus, uždaryti jį ten, kur gali rasti. Nes tai yra vienintelis būdas pabandyti jį visiškai išrauti ir atsikratyti bei išlaikyti avilio struktūrą, nesugadinant avilio arba tiesiog priverčiant jį po žeme, kad jie nebegalėtų jo rasti. Taigi tai yra tarsi procedūrinis, tai tarsi tyrimas - jūs einate į misijas, kad sužinotumėte dalykų, kuriuos vėliau galėtumėte sugrąžinti ir papildyti kolektyvine visuma apie tai, ką mes žinome apie priešą. Kur jis slepiasi? Ką tai daro? Koks jo motyvas? Kaip tai veikia? Tokie daiktai.

SUSIJEDS: „Nintendo Switch“ yra geriausia FPS žaidimų sistema - dėl vienos funkcijos

Bet tai nėra tik policijos procesiniai veiksmai, nes tai yra labai smurtinis dalykas Vermintide buvo. Kultas neketina lengvai atsisakyti savo paslapčių ir bus labai labai bjaurus. Jūs atsiduriate šiame kojų kareivio, kuris renka informaciją, vaidmenyje. Be to, pasiekę dalykų, turite laimėti inkvizitorių pasitikėjimą, kad jie jus vertintų rimčiau kaip savo komandos turtą. Ir kaip sakiau, tai pavojingas dalykas. Yra labai stiprus išgyvenimo siaubo elementas, nes jūs susiduriate su kai kuriais visiškai siaubingais dalykais. Tai nėra ypatingas spoileris, tačiau kulto prigimtis yra ta, kad jis yra lygus vienam iš chaoso dievų, vadinamų Nurgle, kuris yra ligų dievas, kuris yra tiesiog siaubingas. Tai nėra vienas iš spalvingų chaoso dievų, sakykime taip. Taigi ne jūs norite eiti: „Užsiregistruok, tai atrodo gerai!“ Tai tikrai labai daug kūno siaubo, vyksta daug labai nemalonių dalykų. Manau, kad tai yra puikus dalykas patirti tam tikroje bendradarbiavimo aplinkoje, nes jūs iš tikrųjų reaguojate į šiuos dalykus.

Tačiau veiksmas - tai, ką mačiau, ką man pavyko parodyti iki šiol - yra kažkoks nuostabiai visceralinis ir jaudinantis. Mes galime pamatyti keletą klasikinių elementų 40 tūkst žaidimas, apie kurį anksčiau tik buvo rašyta arba kurie pasirodė kaip plastikinės miniatiūros ant stalo - tokie dalykai kaip klasikinis „Lasrifle“ ir panašūs dalykai, kurie yra tarsi žaidimo simboliai. Bet dabar mes iš tikrųjų matome, kaip jie yra valdomi, mes galime pamatyti jų svarmenis ir svorį, kaip jūs juos pakraunate, kokia yra jų ugnies jėga ir visa kita. Kas man yra nepaprastai įdomu, nes tai yra dalykai, kurie mano vaizduotėje tiesiog egzistavo ilgiausiai, ir dabar jie man tai rodo, ir tai tikrai labai labai gerai.

SUSIJĘS: Naujasis „Žvaigždžių karai: Respublikos komandos uostas“ vis dar yra vienas geriausių „Žvaigždžių karų“ šaulių

Čia tvyro puiki įtampos atmosfera ir, kai viskas prasideda, jie tikrai prasideda įvairiausiais būdais. Aš tikrai manau, kad skirtumas ir Andersas gali kalbėti su tuo daug efektyviau nei aš, bet akivaizdu, kad didelis skirtumas su tuo ir Vermintide yra tolimoji kova. Tai, kad jūs turite šaunamuosius ginklus, yra labai didelis dalykas, nes tai tikrai nėra Vermintide nes tai buvo daugiausia ranka rankos ir melee. Nežinau, ar, Andersai, nori kalbėti apie tai, kaip juokingai sunku buvo? Patikėkit, buvo sunku.

D & D galvosūkiai ir spąstai

Skirtingi: Tikrai galiu pridurti, kad einu nuo Vermintide į Tamsioji banga , vienas iš pirmųjų ir svarbiausių žaidimo klausimų, kurį turėjome, buvo tai, kad supratome, jog tolimoji kova bus didžiausias viso projekto iššūkis, žaidėjui žiūrint į tolimą kovą, bet ir iš priešo. Pas mus nėra tiek daug priešų Vermintide .

SUSIJEDS: Kaip DOOM tapo žaidimų ICONIC FPS franšize

Kokie yra rašytojo skirtumai tarp „Warhammer“ fantazijos visata ir „Warhammer“ 40 tūkst mokslinės fantastikos visata? Ar į juos žiūrite skirtingais stiliais?

Ir: Taip, jūs darote. Manau, kad jūs tarsi pradedate nuo akivaizdžių skirtumų tarp kovos mokslinės fantastikos ir fantazijos tropikų ir tarsi iš ten grįžtate. Bet tiek „Warhammer“ visatos, turiu pasakyti, manau, kad turi tikrai išskirtinių savybių, jos turi labai unikalų skonį. Aš jau sakiau anksčiau, bet iš visų didžiųjų franšizių visatų, kurių gerbėjai galėtumėte būti, beveik kiekvienas iš jų turi siekio elementą - Žvaigždžių kelias gerbėjai nori prisijungti prie „Starfleet“ ir Daktaras kas gerbėjai nori keliauti TARDIS ir Žvaigždžių karai gerbėjai nori prisijungti prie sukilėlių aljanso ar imperijos, aš nežinau. Tai vietos, į kurias norėtumėte patekti kaip gerbėjai. Aš niekada nesu susitikęs per 20 metų, kai tai dariau, a „Warhammer“ gerbėjas, kuris nori patekti į šią visatą. Tai nuostabiai siaubinga.

Tačiau tai yra fantastika. Abi visatos iš tikrųjų turi šį nepaprastai išskirtinį vaizdą, tokį grandiozinį, epinį gotikos jausmą, o tai reiškia, kad jis yra tarsi neabejotinas. Negalite to supainioti su jokiomis kitomis visatomis. Jis gavo tokią labai labai puikią kokybę. Ir nors žmonės mano, kad jie abu yra siaubingai distopiški, nemalonios vietos, kur vidutinė gyvenimo trukmė yra maža, o žmogaus gyvenimo kokybė yra ypač niūri, aš visada tvirtinu, kad iš tikrųjų tas kontrastas daro žmogaus savybes vertingesnes. Idėja, kad abiejose visatose bandote išreikšti drąsą ir draugiškumą, susigrąžinti net vos penkias minutes ar trumpalaikę apsaugą nuo šios labai labai pavojingos visatos, kuri, manau, verčia šias vertybes labiau pasikliauti. Niekas nėra 40 tūkst arba „Warhammer“ kada nors galvoja, kad pakeis pasaulį - „Jei tik mes galime laimėti šį mūšį, nuo šiol viskas bus geriau!“ Yra toks tolimos ateities niūrumas, bet manau, kad tai tikrai įdomus būdas pateikti žmogaus būseną. Tai iš tikrųjų keistai taip neigiamai, kad teigiamas jaučiasi pozityvesnis.

SUSIJEDS: Kaip Wolfensteinas sukūrė pirmojo šaulio žanrą

Manau, kad tai išplaukia iš to, kad žmonės tarsi neįvertina, kiek „Warhammer“ ir „Warhammer“ 40 tūkst išėjo iš 8-ojo dešimtmečio JK ir kai kurių šiuolaikinių dalykų, kurie prasidėjo maždaug tuo pačiu metu, pavyzdžiui 2000 m ir Teisėjas Dreddas ir tokia medžiaga. Jie visi iš esmės buvo satyriniai atsakymai į Thatcherite vyriausybę ir tai, koks gyvenimas buvo tada. Taigi jose ir tokiuose dalykuose yra didžiulis žinojimas apie satyrą ir komentarus Teisėjas Dreddas tai tarsi ant nosies. Manau, kad tai savotiškas satyrinis požiūris į fašistinę policijos valstybę. Į „Warhammer“ , Manau, kad tai yra giliau paslėpta, nes tai taip pat žaidimas ir žmonės pasimeta vien tik smagiai žaisdami, bet manau, kad tai visada grįžta.

Yra toks „Maverick“ ir ikonoklastinis jausmas, kuris sukėlė, pavyzdžiui, alternatyvų komedijos judėjimą JK 8-ajame dešimtmetyje ir panašius dalykus. Bet tai išėjo iš tos pačios rūšies mąstysenos - ne tai, kad kūrėjai tiesiog nuėjo ir padarė tamsiausią dalyką, kokį tik galėjo padaryti, kaip savęs pabaigą. Jie sutemo, nes tai buvo transporto priemonė, kuria jie galėjo perduoti tą asmens idėją ir panašiai. Ir aš manau, kad po daugelio metų lengva pamiršti, iš kur tai kyla, bet aš manau, kad žmonės, kurie galbūt nelabai pažįsta visatas arba nusprendžia jų nevaidinti, galvoja: „O, tai juokingai per viršų bjaurų? ' Panašu, kad taip yra, o ne - yra kažko sluoksnis, kurio jums trūksta, kad jūs nesuprantate, iš kur tai atsirado.

SUSIJĘS: „The Ascent“ yra „Diablo“ gerbėjų „Cyberpunk“ šaulys

Ką galite mums pasakyti apie grojamus personažus Tamsioji banga ?

Ir: Manau, kad mes kažkiek esame riboti, jei aš teisus, sakydami per daug detalių, bet manau, kad yra tikrai įdomių variantų, su kuriais galite žaisti. Manau, kad tai yra dinamika tarp tų personažų, kuriuos galite vaidinti, ir, kaip sakau, įvardyti personažai, atliekantys misijos teikėjų, trenerių ir mentorių vaidmenį, kur vyksta tarsi antra istorija užkulisiai apie tai, kaip jūs integruojatės į tą įgulą ir laimite vietą, ar ne, priklausomai nuo to, kaip jums sekasi ir tarsi įtvirtinate tą pasitikėjimą kita linkme. Taigi manau, kad teminiu požiūriu tai yra labai tinkama 40 tūkst kad viskas susiję su tuo, ką žinai - kuo gali pasitikėti? Kuo galite pasikliauti? Kaip ilgai galite išgyventi, jei neturite nieko, kuo galėtumėte pasikliauti? Ir neabejotinai tai atspindi galimybės. Aš žinau, kad jie sakė: „Nekalbėk apie tai per daug“, bet manau, kad tai teisinga pasakyti.

Skirtingi: Tikrai - turiu omenyje, kad mums neleidžiama kalbėti konkrečiai apie turtą, deja, nes mes labai norėtume. Bet šiuo metu mums neleidžiama to nagrinėti.

SUSIJĘS: Trys „PlayStation“ šaudyklės, kurioms reikia naujo įrašo PS5

Geriausias gerbėjas „Warhammer“ žaidimai yra vaidmuo tarp veikėjų - Danai, ar tu taip pat dalyvavai rašydamas dialogą? Ir kiek galite mums papasakoti apie šį garsų pašaipą Tamsioji banga ?

Ir: Daugiausia to, ką dariau iki šiol, buvo sukurti pagrindinius personažus ir padaryti daug pasaulio kūrimo. Manau, kad ateis tai, ką galėtume apibūdinti kaip pašaipų sesijas. Bet taip, tai tikrai yra absoliučiai svarbiausia jo dalis. Manau, kad tai yra gamybos gudrybės dalis „Warhammer“ 40 tūkst dirba nepaprastai gerai. Tai pasakytina ir apie romanus - jei jūs neturite tų asmenybių, kurios kalbėtųsi ir galbūt imtųsi tikrai niūrių juodo humoro anekdotų, tai tampa negailestinga, nes susidoroti su kita visata yra taip sunku .

Aš tikrai radau savo Imperatoriškosios gvardijos romanų seriją, Gaunto vaiduokliai , kuris, manau, dabar yra - aš praradau skaičių - 15 [knygų] ar panašiai, taip, tai yra karinis SF ir tai susiję su karių kovos patirtimi vietoje, bet man tai tarsi gigantiška muilo opera, kurioje atsitinka karo veiksmai. Man viskas susiję su tais personažais. Tai, kaip jie tarpusavyje susiję, juokingi pokštai, tarpusavio pokalbiai, sunkiausiais laikais pavyko išlaikyti savo moralę, tokie dalykai. Ir tikrai tai norime išversti į tai. Jei nieko kito, nes jis taip gerai veikia Vermintide . Tai lemiama šios patirties dalis, todėl taip.

Skirtingi: Be abejo.

SUSIJĘS: „Deathloop“ yra siurrealistinis, 60-ųjų įkvėptas šaulys, turintis aiškią Hitmano įtaką

Ar yra kažkas panašaus rašant dėl ​​vaizdo žaidimų ir komiksų vizualumo, ar šie formatai tiesiog labai skiriasi?

Ir: Na jie tarsi yra ir ne tuo pačiu metu. Aš visada galvoju apie save kaip apie tiesiog rašytoją ir dalykų įsivaizduotoją, kalbant apie įdomaus pasaulio ar aplinkos sukūrimą, kuriame būtų sukurta istorija, įdomių personažų kūrimą, kad būtų galima suvaidinti tą ir kitokį dalyką. Tada manau, kad, atsižvelgiant į tai, ką dirbu, iš tikrųjų reikia nukreipti tą vaizduotę ir tą kūrybiškumą į tarsi tinkamą formatą. Taigi, jei aš rašau komiksą, tai kaip man pateikti šį patraukliausią vaizdinį pasakojimą? Kokių įdomybių čia galėčiau nuveikti? Nes tai bus pagrindinis istorijos nešėjas. Taigi tokia istorija, kurią rašyčiau komiksui, tikrai nėra tokia pati istorija, kurią rašyčiau romanui, net jei joje yra tie patys veikėjai - jie dirba atvirkščiai, aš išnaudoju skirtingus filmo aspektus. prozos istorija tiems, kuriuos darau komiksu.

Manau, kad tas pats galioja ir čia. Tai įdomi mokymosi kreivė, nors aš jau seniai dirbau prie žaidimų, visokių tikrai įdomių ir iššūkių reikalaujančių dalykų, niekada nelaikiau savęs žaidimų eksperte. Aš manau, kad tai yra istorija ir tai, ką bandau išmokti eidamas, yra visiškai naujos technikos, kurias turite, kai iš esmės vienas nebėra atsakingas už istoriją, nes nori suteikti žaidėjui agentūros, kas akivaizdu, kad niekada nevyksta komikse ar romane. Taigi jūs bandote sukonstruoti dalykus taip, kad žaidėjui būtų suteikta tinkamai organiškos istorijos patirtis, beveik pritaikyta jiems, atsižvelgiant į tai, kaip jie pasirenka žaisti žaidimą, arba bent jau, ir taip buvo kai kurie kiti žaidimai, to iliuzija, todėl jie jaučiasi turintys tam tikrų veiksmų ir valios, o tai yra tikrai įdomus dalykas.

SUSIJEDS: 'Wardens Rising' sujungia 'Overwatch' ir 'Tower Defense' į unikalų šaulį

Eidami, kai nulaužėme kai kuriuos mechanizmus, kuriuos naudojome tam padaryti, viskas gražiai sustojo į savo vietas, nes tai buvo prasminga. Pavyzdžiui, galime turėti grojančių žaidėjų, kurie galbūt pradėjo žaidimą skirtingu metu ir patyrė daugiau ar mažiau. Mes nesieksime žmonių dubliuoti savo patirties vien todėl, kad jų draugas bando juos pasivyti, nes kiekviena diena yra nauja diena. Jūs panašus į tai: „Na, jūs prisijungėte prie karo grupės, kai aš tai padariau - galbūt aš galėsiu jums pasakyti keletą dalykų, bet tai, ką rasime ir pamatysime, bus nauja.“ Ir tai tikrai įdomus dalykas.

Keista, kad po kelerių metų tokio pobūdžio veiksmų buvo malonu, kad kartais atradau dalykų, susijusių su istorijos veikimu, atviru žaidimo būdu, kur yra galimybių ir pakeitimų, kuriuos priima dalyvis arba žaidėjas. Yra dalykų, kuriuos ten išmokau apie istoriją, kuriuos eksportavau atgal į prozą ir komiksus, nes istorijas galite pamatyti kitaip. Jūs manote: 'O, palaukite minutę, jei tai ten veikia, kaip aš galiu tai padaryti kitaip?' Aš manau, kad tai padarė mane atviresnį, jei nieko kito, spontaniškiems romanų pokyčiams. Kartais galite kurti romaną keletą mėnesių, bet galbūt turite savo planą iš anksto ir einate: „Na, aš negaliu nuo to skirtis, nes aš viską ten suplanavau“.

Tačiau iš tikrųjų kartais per vieną dieną negauni visų gerų idėjų. Galbūt tris mėnesius praleisite romaną, kurio darbas bus toks: „Palaukite minutę, aš galėčiau tai padaryti“. Kol aš dar neišėjau „O, geriau nebūčiau, jei viskas sugriūtų“, manau, kad matydama žaidimo veikimo sklandumą ir tai, kaip žaidimas savaime gali spontaniškai sugeneruoti dalykus, remiantis kažkieno pasirinkimais viduryje, paskutiniuose poroje romanų įtraukiau tikrai didelių idėjų, kurios man nutiko vėlai dieną ir praėjo: „Palauk minutę, tai pakeis viską, bet tai pakeis tikrai gerai . “ Taigi galiu pasakyti, kad jūs mokotės įvairiais formatais, net jei iš esmės jūs integruojate tuos pačius įgūdžius.

SUSIJEDS: Kova su piratais kaip draudimo agentas smėlio dėžės šaulio odoje giliai

„Miller Lite“ įvertinimas

Andersai, jūs kalbėjote apie tai, kad tolimos kovos yra pasikeitimas Vermintide . Ar yra kitų mechanikos skirtumų, apie kuriuos galite kalbėti, kas naujo, dėl ko žaidėjai turėtų džiaugtis?

Skirtingi: Aš tiksliai nežinau, apie ką man leidžiama kalbėti. Bet aš turiu omenyje, žinoma, tai naujas IP ir yra daugybė dalykų, kuriuos mums reikėjo apsvarstyti ar iš naujo apsvarstyti Vermintide bet nebūtinai Tamsioji banga .

Ir: Aš, be abejo, sakiau, kad bendravimas yra pagrindinis dalykas - jūs sakėte, kad ką tik kitą dieną iš tikrųjų apie tai, kad tai galite kaip žaidėjas kalbėti su žmonėmis, kurie nėra su jumis, nes technologija egzistuoja 40 tūkst visatos taip, kaip jos nėra Vermintide .

Skirtingi: Taip, turiu omenyje, yra mažų dalykų. Juokingas dalykas, kai mes kalbėjome apie sprendimą iš tikrųjų padaryti 40 tūkst žaidimą ir mes nurodėme komandai, tam tikru momentu prisimenu, kaip vienas iš lygio dizainerių buvo be galo laimingas, kad turime elektrą. Kai pagalvoji, tai panašu Vermintide apšviečia tik natūrali šviesa, deglai ar panašūs daiktai. Negalime naudoti elektrinių durų ar tokių daiktų Vermintide . Taigi net tai atveria didžiulę galimybę kurti dalykus, kurių negalėtume padaryti Vermintide . Tai galioja beveik kiekvienoje žaidimo dalyje.

SUSIJEDS: „Dread Templar“ tęsia „Shooter Shooter“ tendenciją

Taip pat abu Vermintidas 1 ir Vermintide 2 išmokė mus labai daug, ypač Vermintide 2 kadangi mūsų žaidėjų bazė vis dar didelė ir mes vis dar matome, kaip jie sąveikauja su sistemomis ir kas veikia, o kas - mažiau gerai. Taigi mes vis dar mokomės. Yra daugybė dalykų, kuriuos keičiame ne tik dėl IP, bet ir dėl to, kad turime idėjų apie patobulinimus, kuriuos galėtume padaryti, arba spręsti problemas naujai. Taigi, žinoma, yra daugybė mažesnių dalykų, jų yra daugybė, didesnių, kurių negalime iš tikrųjų atmesti.

Ar yra dar kažkas, kuo norėtumėte pasidalinti su gerbėjais?

Ir: O, tikriausiai, bet mums tikriausiai neleidžiama to sakyti, todėl geriau ne.

Skirtingi: Mes tiek daug norime pasakyti, bet nežinau, ar mums leidžiama.

„Warhammer 40,000: Darktide“ sukūrė ir išleido „Fatshark“, į kurį įeina Dano Abnetto raštai. Žaidimą numatyta išleisti 2021 m.

LAIKYKITE SKAITYMĄ: geriausi boso mūšiai FPS žaidimuose



Redaktoriaus Pasirinkimas


Vaikštantys numirėliai: 10 klausimų iš komikso, kuriuos reikia perskaityti

Sąrašai


Vaikštantys numirėliai: 10 klausimų iš komikso, kuriuos reikia perskaityti

Jei esate tik „TWD“ gerbėjas televizijoje, bet norėtumėte sužinoti, kurie komiksai yra aktualiausi dabartiniame laidos mitų taške, pradėkite nuo jų.

Skaityti Daugiau
„Echo“ komiksų knyga „Supergalia“ nepasirodys jos „Disney+“ serijoje

Komiksai


„Echo“ komiksų knyga „Supergalia“ nepasirodys jos „Disney+“ serijoje

Sydney Freeland, būsimo „Echo Disney+“ serijos direktorius ir vykdomasis prodiuseris, atskleidžia, kad Echo neturės galių iš komiksų

Skaityti Daugiau