Galima drąsiai teigti Final Fantasy XVI serialą stumia nauja kryptimi, daugiau dėmesio skiriant veiksmui. Nors daugelis šiuolaikinių Final Fantasy žaidimai bandė padaryti žaidimą veiksmingesnį, Final Fantasy XVI iš esmės yra personažų veiksmo žaidimas su aukštesnio lygio sistema, bet tai nėra blogai. Final Fantasy XVI yra nuostabus žaidimas kuri turi gilią istoriją, nuostabų veiksmą ir neįtikėtiną žaidimo eigą, ir visa tai jaučiasi kaip namuose Final Fantasy franšizė. Be to, jis taip pat daro didžiulę pažangą personažų veiksmo žanre ir neįtikėtinai sklandžiai įgyvendina veiksmą iškarpinėse scenose, kaip retai pasitaikydavo žaidimuose.
SLĖKITE, KAD TĘSITE SU TURINIU
Būdas FFXVI sujungia veiksmo rinkinius į siužetus yra labai panašus į Asuros rūstybė kuris buvo paleistas per Xbox 360 ir PS3 era . Tai buvo gana nišinis žaidimas, kuris skriejo po daugybe gerbėjų radarų, tačiau jis sukūrė kultą. Kaip Final Fantasy XVI , jame buvo bandoma derinti kino istorijas su intensyviu, epišku ir perdėtu veiksmu. Jame buvo lygių, galinčių pristatyti radikaliai skirtingus žaidimo stilius, siužetus, kurie sklandžiai susiliejo į mūšį, ir tikrai stulbinančias bosų kovas. Nors jis nebuvo tobulas, jis bandė nukreipti personažų veiksmo žaidimus į naują kryptį ir Final Fantasy įrodo, kad nusipelno tęsinio.
grolsch meškos apžvalga
„Asura's Wrath“ sukūrė unikalią ir epišką žaidimų patirtį

Apibūdina Asuros rūstybė kaip veiksmo žaidimas nedaro teisingumo. Nors pagrindinis dėmesys buvo skiriamas veiksmui, jis bandė tapti nauja žaidimų patirtimi. Žaidimas buvo panašus į televizijos laidą. Po kiekvieno lygio bus rodomi titrai, tarsi tai būtų TV laidos pabaiga, o kitas „epizodas“ Asuros rūstybė būtų tyčiojamasi. Boso mūšio metu scenos buvo žaidžiamos, tačiau jos virsdavo greitai vykstančiais įvykiais ir veiksmo segmentais, prieš pereinant prie scenų. Lygiai taip pat būtų suskirstyti į skirtingus segmentus. Kai kuriuose skyriuose bus Asura kovojantys priešai, o kitame - būtų pakeisti į bėgimo šaudyklę . Tai išlaikė žaidimo eigą šviežią ir jaudinantį, taip pat sukūrė gražų srautą nuo žaidimo iki istorijos.
įkūrėjai raudonieji rugiai ipa
Daryti prielaidą, kad šis žaidimo stilius gali būti didžiulis arba priversti žaidimą jaustis bekryptiškumu, būtų lengva, tačiau yra priešingai. Greitas žaidimo stilių perjungimas padeda padaryti žaidimą patrauklesnį. Tai neleidžia žaidimui tapti monotoniškam ir žaidėjui nuobodžiauti, nuolat duodamas žaidėjui ką nors naujo. Kai žaidėjui reikia pertraukos nuo besikeičiančio žaidimo eigos, žaidimas pasieks sceną. Scenos taip pat priverčia žaidėjus ant kojų, įtraukdamos daugybę greitų įvykių. Jie taip pat pasakoja puikią istoriją, kuriai padeda fantastiškas meno stilius, leidžiantis žaidėjui jaustis taip, lyg išgyvena savo mėgstamą anime, o ne žaidžia žaidimą. Būtent šis puikus tempas ir istorija ne tik daro Asuros rūstybė sunku nuleisti, bet taip pat sukuria neįtikėtinai unikalią žaidimų patirtį.
„Final Fantasy XVI“ ištobulino tai, ką pradėjo Asuros rūstybė

Kaip Asuros rūstybė , Final Fantasy XVI pasižymi neįtikėtinu tempu ir akcentuoja veiksmą bei istoriją. 16 d turi keletą geriausių veiksmo kovų bet kuriame žaidime, taip pat turi vieną iš geriausios istorijos Final Fantasy serija . Nors jis nėra toks eksperimentinis kaip „Asura's Wrath“, jame labai gerai susimaišo kova ir istorija, be to, jame yra keletas geriausių žaidimų bosų kovų. Final Fantasy XVI boso kovose sujungiamos epinės kaijų kovos su greita likusio žaidimo kova. Tai leidžia žaidėjams jaustis nuolat įsitraukusiems ir verčia žaidėjus mąstyti strategiškai kiekvieną žingsnį. Be to, ji pasakoja nuostabią istoriją, kuri dažnai leidžia žaidėjams imtis veiksmų.
Tai ne vienas prieš vieną vertimas, bet toks jausmas Final Fantasy XVI paėmė žaidimo koncepciją Asuros rūstybė pradėjo ir ištobulino. Final Fantasy išplėtė kovos sistemas , o dėl padidėjusios šiuolaikinių konsolių galios perėjimas nuo veiksmo sekos prie scenos vyksta dar sklandžiau. Jis taip pat yra daug ilgesnis nei Asuros rūstybė , todėl personažai ir siužeto linijos gali būti visiškai sukonkretintos ir suteikia dar daugiau žaidimo įvairovės. Asuros rūstybė nebuvo tobulas žaidimas. Tai suteikė nuostabią patirtį, tačiau tam tikri kovos aspektai nebuvo tinkamai įgyvendinti. Turėjo būti nuodugnesnė kovos sistema, o epizodinis formatas buvo nukentėjęs arba praleistas daugelio gerbėjų. Tačiau atrodo, kad Final Fantasy pasiskolino daug idėjų iš Asuros rūstybė , ir tai įrodo, kad sujungus idėjas galima sukurti unikalų ir nuostabų žaidimą.
Lawson gurkšnojo saulę
Asuros rūstybė pralenkė savo laiką

Asuros rūstybė nepasirodė itin gerai, kai jis buvo išleistas. Sulaukė palankių atsiliepimų, tačiau pardavimas nebuvo geras. Tuo metu, personažų veiksmo žaidimai nebuvo tokie populiarūs kokie jie yra dabar. Be to, žaidimo sklandus pobūdis ir dėmesys unikaliai žaidimų patirčiai apsunkino jo pardavimą Asuros rūstybė . Asuros rūstybė taip pat buvo keletas baisių DLC, kurie nuliūdino daugelį gerbėjų, o tai nepadėjo padidinti pardavimų. Tuo metu ji niekada negalėjo rasti savo žaidėjų nišos, tačiau ji turėjo daug potencialo. Nuo tada daugelis žaidėjų atrado žaidimą ir įvertino unikalų žaidimo stilių, kurį jis bandė sukurti. Nors ir nėra didžiulis, pastaraisiais metais jis susiformavo šiek tiek kulto.
Final Fantasy XVI pastarojo meto sėkmė tai įrodo Asuros rūstybė buvo tik šiek tiek pralenkęs savo laiką. 16 d iš esmės sukuria tą pačią unikalią žaidimų patirtį Asuros rūstybė , nors ir su gilesne kova ir ilgesne istorija. Akivaizdu, Final Fantasy XVI naudojasi šiuolaikinių konsolių galios padidinimu, todėl žaidimas gali vykti sklandžiau, o kova gali būti sklandesnė. XIV taip pat yra kitas pagrindinis įrašas ilgai trunkančioje ir mylimoje serijoje vietoj visiškai naujo IP. Nepaisant viso to, tai įrodo, kad iš esmės Final Fantasy XVI turi daug bendro su Asuros rūstybė . Gerbėjai, ieškantys kažko epiško ir kupino veiksmo, kad galėtų žaisti Final Fantasy XVI reikėtų stipriai apsvarstyti Asuros rūstybė . Tai tikrai trumpesnis nei 16 d , bet tai tikrai išnaudoja kiekvieną akimirką. Jei nieko daugiau, 16 d sėkmė tai įrodo Asuros rūstybė būtų buvę daug geriau šiandieninėje žaidimų rinkoje. Nors tęsinys yra neįtikėtinai mažai tikėtinas, jis tikrai ras savo gerbėjų šiandieniniame įvairiame žaidimų pasaulyje.