Kaip Undertale ir Deltarune tylūs veikėjai pagerina žaidimus

Kokį Filmą Pamatyti?
 
dienos vaizdo įrašas

Dauguma vaizdo žaidimų naudoja tylūs veikėjai, skirti žaidėjo panirimui . Jei žaidėjo veikėjas nemoka kalbėti, jis negali pasakyti nieko, su kuo žaidėjas nesutiktų. Toby Fox nepriklausomi hitai Undertale ir Delta rune naudokite tylius veikėjus, tačiau herojų linijų trūkumas išryškina skirtumą tarp veikėjų ir paties žaidėjo. Fokso kūrinių žaidėjų personažai visatoje rodomi kaip atskiri subjektai nuo realaus žaidėjo, o jų tylėjimas padeda paversti šį faktą siužetu, o baisūs dalykai, kuriuos jie gali būti priversti daryti, dar labiau trikdo.



Žaidėjas prisiima daugumą Undertale kad Friskas yra tik dar vienas avataras, tačiau „pacifistinio“ maršruto pabaiga atskleidžia, kad žaidėjas ir Friskas niekada nebuvo tas pats asmuo. Undertale sekimas Delta rune taip pat vilioja žaidėją manyti, kad jie žais kaip savo paties reprezentacija – net jei prologe jie pritaikys avatarą – tik tam, kad atsisakytų apsimetinėjimo ir beveik iš karto atskleistų tikrąjį Kris vardą ir tapatybę. Abu vaikai turėtų būti tylūs, nes žaidėjo valdymas yra tikroji visatos jėga, neleidžianti jiems laisvai pasirinkti žodžius, o tuo labiau savo judesius.



Dialogo parinktys kalba garsiau nei žodžiai

  Dialogo parinktys po to, kai Undyne klausia, ar anime yra tikra pacifistiniame Undertale kelyje

Manoma, kad žaidėjas turi Friską ir Krisą ne visai sutartinai, todėl sunku išsiaiškinti tikrąsias veikėjų asmenybes. Tačiau jei įvairias dialogo ir veiksmo galimybes (o Kriso atveju kai kuriuos veiksmus siužetų metu) interpretuojame kaip tikras vaikų mintis ir jausmus, galima sukurti jų abiejų asmenybę – tai tik leidžia manyti, kad žaidėjas pavogė jų autonomiją dar labiau trikdo. Įvairios „veiksmo“ parinktys gali būti naudojamos norint nustatyti Frisko pobūdį prieš turėjimą. Jie labai flirtuoja vaikui, netgi nori smogti Torieliui. Nepaisant akmeninės veido išraiškos, jie gali prilygti Mettaton buvimui scenoje, o tai reiškia, kad jis yra švelnus. Ir labiau nei bet kas kitas, jie turi tokį stiprų ryžtą, kad gali iškreipti tikrovę ir leisti jiems keliauti į praeitį, kai tik miršta.

Krisas turi gilesnę istoriją nei Friskas, nes jis yra tarp pabaisų užaugęs žmogus, labai artimas jų įtėviui Asrieliui ir visą gyvenimą pažinojęs miesto monstrus. Su šia detalesne praeitimi atsiranda detalesnė asmenybė: kiti veikėjai Krisą apibūdina kaip išdykėlį ir tylų, o kai eina pozityvesnis kelias, keli veikėjai stebisi, kokie bendraujantys jie yra. Taip pat labai aiškiai pasakyta, kad Kris žino apie žaidėjo buvimą ir nėra tuo patenkintas, išsiplėšė jų pačių siela – žaidėjo indas – abiejų galuose Delta rune skyrių, kad galėtų veikti patys.



dorado dvigubas ipa

Undertale ir Deltarune naudokite tylą, kad padarytumėte emocinį poveikį

  Flowey prašo žaidėjo nenustatyti iš naujo „Undertale“.

Jei abu vaikai turi savo asmenybes, bet žaidėjas vis tiek nusprendžia priversti juos žudyti, Undertale ir Delta rune sukurti siaubo istoriją, kuri atleidžia tiesioginius žmogžudysčių kaltininkus (Friską ir Krisą) ir pasmerkia meistrą, kuris techniškai niekada nepraliejo kraujo (žaidėjas). Tyla leidžia žaidėjui įsiterpti į vaikiškus batus, tačiau įtampą sukuria tai, kaip tie batai jau užpildyti, ir tai, kad jų poreikių ignoravimas sukelia žaidėjo smalsumą.

Į Undertale , jei žaidėjas užbaigia tikrąją pacifistinę pabaigą, bet vėl pradeda žaidimą, pasirodo pirminis antagonistas Flowey ir jų maldauja nepradėti naujo žaidimo. Jis iškelia Friską, prašydamas žaidėjo leisti jiems gyventi savo gyvenimą. Jei žaidėjas nepaiso jo prašymo, jis aiškiai perima Frisk kontrolę ir įveda jį į situaciją, kurią net pagrindinis žaidimo antagonistas laiko neteisinga. Šis aspektas pabrėžia, kad jei žaidėjas šiuo metu traktuoja Friską kaip avatarą, jis žaidžia su kažkieno visiškai kitokio žmogaus gyvenimu vien tam, kad pamalonintų save. Jei žaidėjas išdrįsta vykdyti genocido bėgimą, tada iš naujo nustatyti ir žaisti tikrą pacifistinį bėgimą, žaidimas pasmerkia žaidėją, manydamas, kad jo veiksmai neturi pasekmių sutepdamas geriausią pabaigą reikšti, kad nukritęs vaikas perima kontrolę iš abiejų Frisk ir žaidėjas ir nužudo likusį aktorių. Žinutė yra ta, kad žaidėjas yra atsakingas už tai, kad Frisk pasiektų tašką, kur jie nėra kontroliuojamas ir kad žaidėjo vaidmuo yra ne tik išgelbėti pogrindį. Taip pat reikia išsaugoti Friską.



Skirtingai nei Friskas, Kris, atrodo, labai gerai supranta žaidėjo valdymą, ir jie nėra tuo patenkinti – net jei žaidėjas tausoja visus. Nors skyriai baigiasi tuo, kad Krisas išplėšia sielą iš krūtinės, tai, kad siela sugrįžo kito epizodo pradžioje, reiškia, kad jie gali tik tiek ilgai neigti žaidėjo. Tam tikros dialogo parinktys taip pat reiškia, kad Krisas nenori daryti to, ką žaidėjas liepia. Abiem atvejais tyla padidina emocinį poveikį.

malūnininko šviesos apžvalga

Keistas maršrutas yra keistas žaidėjui ir personažui

  Kris ir Noelle kovoja su Berdly Deltarune's

Į Delta rune antrojo skyriaus „keistas maršrutas“, žaidėjas neverčia Kriso žudyti. Vietoj to, per Krisą jie sugadina nedrąsią Noelle mokytis lemtingos magijos, kuri numanoma nužudyti jų draugą Berdlį iki maršruto pabaigos. Tačiau Kriso elgesys už dialogo ribų įrodo, kad žaidėjo manipuliavimas jiems kenkia taip pat, kaip ir Noelle. Sušaldę Berdly, Susie ir Ralsei pakomentuoja, kaip Kriso išraiška yra „įskaudinta“, ir klausia, ar jiems viskas gerai, o žaidėjas turi kelis kartus pasirinkti parinktį „Tęsti“, kad Kris ir Noelle atliktų kai kuriuos veiksmus. daugiau piktų veiksmų, reiškiančių abiejų veikėjų pasipriešinimą.

Kadangi Krisas negali kalbėti tiesiai šviesiai, jų pasipriešinimas žaidėjo pasirinkimams yra nerimą keliantis priminimas, kad Noelle nėra vienintelė sužeista. Kaip ir Friskas, Krisas paverčiamas marionete dėl žaidėjo noro pamatyti viską – kad ir kas tai bebūtų. Undertale naudoja tylųjį herojų tropą, kad priverstų žaidėją manyti, kad istorija yra apie juos pačius, kai iš tikrųjų kalbama apie Friską, ir Delta rune sukuria nerimą keliančią atmosferą, nuosekliai reikšdamas, kad Kris žino apie žaidėją ir nėra tuo patenkintas. Tai suteikia žaidėjui pareigą vesti vaikus į geriausias pabaigas, o taip pat ištirti moralines pasekmes, kylančias, kai perimamas kažkoks valdymas vien dėl nuotykių.

Friskas ir Krisas, neturintys dialogo, veikia istorijoje, nes žaidėjas rodomas kaip priežastis. Jie turi savo tylėjimo priežastį visatoje, ir dėl to tai labai svarbu viliojanti žaidėjui projektuoti ant jų – net jei tai būtų labai blogai žmonių vaikams. Per šią tylą žaidėjas yra motyvuotas rūpintis Undertale ir Delta rune 'ai skiriasi nuo bet kurių kitų žaidimų... ir jaučia pasekmes, jei to nepadarys. Dialogo trūkumas perteikia daug daugiau nei bet koks tekstas.



Redaktoriaus Pasirinkimas


Ar Brady Bunchas kartą turėjo sumažinti vieną vaiką kiekvienoje serijoje, kad sutaupytų pinigų?

Išskirtiniai Cbr


Ar Brady Bunchas kartą turėjo sumažinti vieną vaiką kiekvienoje serijoje, kad sutaupytų pinigų?

Sužinokite, kaip „Brady Bunch“ televizijos laida sutvarkė gana keistą tinklo išlaidų mažinimo direktyvą!

Skaityti Daugiau
„Žvaigždžių karai“: „Solo“ labiausiai ieškomi nusikaltėliai grįžta į „Bounty Hunters“ karą

Komiksai


„Žvaigždžių karai“: „Solo“ labiausiai ieškomi nusikaltėliai grįžta į „Bounty Hunters“ karą

Žvaigždžių karai: „Bounty Hunters War 1“ atskleidžia, kas pavogė Han Solo ir kodėl nori kontrabandininko, įstrigusio karbonite.

Skaityti Daugiau