10 būdų, kaip „Nintendo Of America“ pakeitė „Zelda“ legendą

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Po to, kai „Famicom“ ir jos žaidimų biblioteka pasirodė esanti populiari Japonijoje, pagrindinės buveinės žmonės nusprendė, kad atėjo laikas pradėti žaidimus valstijoje ir „Nintendo America“. Prieš parduodant žaidimus Šiaurės Amerikos auditorijai, jie turėjo išgyventi lokalizacijos procesą. Tai vadinama lokalizacija, ne tik vertimu, nes vyksta daug daugiau nei tik kalbos keitimas iš japonų į anglų.



Tai ne visada lengvas ar sklandus procesas. Kartais vertimai pasirodo nelabai gerai, arba dėl nuogybių ir smurto vaizdus tenka pašalinti arba pridengti. „Nintendo“ turėjo griežtas gaires dėl visai šeimai tinkamo savo žaidimų turinio, ir yra nemažai tokių, kurie niekada nepateko į užsienį dėl savo suaugusiesiems skirto turinio. Dėkingai, „Zeldos legenda“ nėra iš tų, tačiau vis tiek reikėjo įdomių patobulinimų, kad „Nintendo America“ viešųjų ryšių departamento žmonės galėtų tai pasiūlyti vartotojams. Kai kurie iš šių pokyčių būdingi daugumai žaidimų, tačiau kiti gali nustebinti ir net sunerimti vidutinį žaidėją.



10Neabejotinai reikalingi tam tikri straipsniai ...

Tai subtilu, bet tai yra vienas iš būdų, kaip vertimas šiek tiek pakeitė žaidimą. Mes nekalbame ir apie įžangą, kuri visada buvo parašyta anglų kalba net originalioje japonų versijoje, bet apie patį žaidimo pavadinimą. Įprastoje Šiaurės Amerikos anglų kalboje daiktavardis „legenda“ reikalauja konkretaus straipsnio, kad būtų galima pažymėti jo unikalumą. „The“ buvo reikalaujama pavadinime, kitaip jis skambės neteisingai. Tai nebuvo jokia legenda, bet legenda apie princesę Zeldą .

9Tačiau „Hyrule Fantasy“ dalis, matyt, nėra

Siekdami įsitikinti, kad mūsų dėmesys buvo sutelktas į pagrindinį pavadinimą, taip pat siekiant išvengti painiavos dėl prekės ženklo naudojimo, Šiaurės Amerikos žaidimo versijoje buvo praleista papildoma originalaus pavadinimo eilutė. Iš pradžių virš pagrindinio pavadinimo buvo užrašas: „The Hyrule Fantasy“. Tai atrodė gražus dramatiškas prisilietimas , bet Amerikos „Nintendo“, matyt, nesutiko ir sutrumpino pavadinimą iki šiandien žinomo, „Zeldos legenda“ .

8Lenkai be balso

Čia yra šiek tiek įdomių smulkmenų, kurios iš tikrųjų buvo susijusios su aparatinės įrangos pakeitimu, kurio auka buvo originalus būdas atsikratyti tų erzinančių į pelę panašių smulkmenų, žinomų kaip lenkai. Šio skirtumo žinutė liko vadove, kuris buvo išverstas taip, tarsi pakeitimas būtų perkeltas į Šiaurės Amerikos sistemą.



SUSIJEDS: 10 „Nintendo“ franšizių, kurioms reikia atgaivos

Vadove „Pol“ aprašyme yra užrašas apie dideles ausis ir tai, kad jis nekenčia garsių garsų. Vaikams, žaidžiantiems „Classic NES“, tai nebuvo svarbu, tačiau vaikams, kurie žaidė su „Famicom“, prie valdiklio buvo prijungtas garsiakalbis. Jei jie garsiai triukšmautų iš šio garsiakalbio, jie galėtų nugalėti lenkus nenaudodami savo kardo ar bumerango. „Nintendo of America“ išleido NES sistemą be šio garsiakalbio, todėl negalėjo naudotis šia funkcija.

7Papildomi šikšnosparniai? Bet kodėl?

Mes nežinome, kaip ir kodėl, bet kažkas, kuris devintojo dešimtmečio pradžioje dirbo „Nintendo America“ žaidimų dizaino bute, turėjo daiktą šikšnosparniams. Originalioje „Famicom“ žaidimo versijoje kai kurie iš požemių kambarių buvo „Zeldos legenda“ buvo tušti, o Šiaurės Amerikos žaidimo versijoje šikšnosparniai buvo pridėti taip, tarsi padėtų priešo skaičiui. Gali būti, kad rinkodaros skyrius manė, kad tušti kambariai atrodo nebaigti ar nuobodūs, ir norėjo suteikti žaidėjams daugiau nuveikti, bet kaip Castlevania gerbėjai taip pat paklaus, kodėl visi šikšnosparniai?



6Japoniška versija turėjo „Bilingual Select“ ekraną

Įdomu ne tai, ką išvertė „Nintendo America“, o tai, ko jiems nereikėjo versti. Daug teksto įžangoje ir pasirinktuose ekranuose jau buvo anglų kalba. Tiesą sakant, pasirinkti žaidimų pradžios ir išsaugojimo ekranai buvo dvikalbiai, o žmonėms tereikėjo lokalizuoti japonišką dalį.

Originaliame simbolių kūrimo ekrane buvo kana, japonų rašymo scenarijus, kartu su anglų abėcėle. Japonijos studentai privalėjo mokytis anglų kalbos mokykloje, o Japonijos populiariojoje kultūroje buvo įprasta vartoti angliškus žodžius, todėl tai nebuvo keista vienoje tvenkinio pusėje, tačiau akivaizdu, kad anglakalbiams vartotojams tai reikėjo pakeisti.

5Nėra įkėlimo laiko tarp ekranų

Terpė, kuri yra seniausia „Zeldos legenda“ pasirodęs žaidimas atrodė labiau kaip kompiuterio diskas nei kasetė, nes būtent tai ir buvo. Apie tai vėliau, tačiau tai paskatino keletą pokyčių žaidimo eigoje, todėl Šiaurės Amerikos patirtis buvo šiek tiek kitokia.

SUSIJEDS: 6 didžiausios parodos iš „Nintendo“ 2021 m. Balandžio mėn. „Indie World Showcase“

Žaidžiant žaidimą naudojant senojo „Famicom“ diskus, tarp tam tikrų žaidimų scenų buvo įkeliami ekranai. Kiekvieną kartą, kai „Link“ turėjo ką nors nusipirkti , pasikalbėti su kuo nors ar perjungti kambarius požemyje, jam reikėjo palaukti pakrovimo laiką. Tai niekada nebuvo problema dėl versijos, kuri buvo išleista Šiaurės Amerikoje.

4Nužudyti ar pašalinti?

Kitu žingsniu, kurį lengvai galima atsekti nuo rinkodaros žmonių, žodis „nužudyti“ buvo laikomas per griežtu ir pakeistas oficialesniu ir mažiau agresyviai skambančiu „pašalinimu“. Šis simbolių kūrimo ekrano pakeitimas buvo atliktas laikantis griežtos „Nintendo“ politikos „visi mūsų žaidimai yra tinkami vaikams“.

Ką tai reiškia, tiksliai priklauso nuo to, kas ar kur esate. Panašu, kad japonai tėvai nežiūrėjo į vaizdo žaidimus taip rimtai, kaip į niūrius Šiaurės Amerikos kolegas, kurie, atrodo, turi įprotį kaltinti vaizdo žaidimus dėl visų savo vaikų bėdų.

3Liūdnai pagarsėjusi auksinė kasetė ...

Norite pasiteisinimo mokėti už žaidimą dvigubai brangiau, realiai neinvestuojant į jo tobulinimą? Tiesiog uždėkite ką nors blizgaus išorėje. Tai buvo sumanus žingsnis, kuris galėjo veikti bet kur, bet kažkodėl taip pasirinkta Šiaurės Amerikos rinka už šį brangų plastiko lobį. Vaizdas veikė taip gerai, kad buvo pakartotas, kai Nuorodos nuotykis buvo išleistas po kelerių metų.

duIr trijų colių diskelį, apie kurį niekada nežinojome

Vienas iš „Nintendo of America“ pakeitimų žaidime taip pat gali būti laikomas patobulinimu. Kaip jau buvo minėta anksčiau, buvo ankstesnis „Zeldos legenda“ kad Šiaurės Amerikos žaidėjai niekada nematė, o gal taip yra geriau. Diskeliai nebuvo tokie patvarūs ir užtruko ilgiau.

SUSIJĘS: 10 „Zelda“ žaidimų, kurie padarytų nuostabią anime seriją

Šiaurės Amerikos žaidėjai matė tik kasetinę žaidimo versiją, o tiek kasetę, tiek diskelį buvo galima įsigyti Japonijoje. Tai taip pat paskatino pakeisti pavadinimo ekraną, kuriame anksčiau buvo nurodymai apversti diską, kad būtų galima tęsti.

1„Nintendo“ pramogų sistema

Pažvelgus į „Famicom“ šalia „Nintendo“ pramogų sistemos, skiriasi jų dizainas. Nors „Famicom“ buvo žaidimų pultas ir kompiuteris, „Nintendo of America“ norėjo NES pardavinėti kaip naują dalyką, taigi ir „pramogų sistemos“ dalį.

NES dizainas iš tikrųjų yra skirtas imituoti vaizdo grotuvą ar kabelinės televizijos dėžutę, geresnę rinkodaros gudrybę Šiaurės Amerikos auditorijai, taigi kvadratinį dizainą su vienspalvėmis spalvomis. Tai taip pat paaiškina kai kurias aparatūros lokalizavimo problemas, kurios buvo unikalios „Zeldos legenda“, kaip diskeliai ir valdikliai be garsiakalbių.

KITAS: 5 „Nintendo“ franšizės, kurios nusipelno animacinių pritaikymų po „Super Mario“



Redaktoriaus Pasirinkimas


Inuyasha: 10 dalykų, kuriuos iki šiol žinome apie būsimą tęsinį

Sąrašai


Inuyasha: 10 dalykų, kuriuos iki šiol žinome apie būsimą tęsinį

Inuyasha pagaliau gauna tęsinį, o atsidavę gerbėjai labai jaudinasi. Čia apžvelgsime 10 dalykų, kuriuos iki šiol žinome apie tęsinį.

Skaityti Daugiau
„Žvaigždžių karų“ gerbėjas atkūrė Senosios Respublikos riterius kaip mini seriją

Kompiuteriniai Žaidimai


„Žvaigždžių karų“ gerbėjas atkūrė Senosios Respublikos riterius kaip mini seriją

„Unreal Cinemas“ „Žvaigždžių karų“ gerbėjas, remdamasis populiariu „Žvaigždžių karų“ RPG, išleidžia koncepcinį anonsą galimiems Senosios Respublikos riterių miniserialams.

Skaityti Daugiau