Monstrai jau seniai buvo neatsiejama jo dalis Požemiai ir drakonai , su net viena iš trijų pagrindinių taisyklių knygų Penktasis leidimas būdamas atsidavęs Monstrų vadovas . Pamatyti šią būtybių įvairovę gali būti įspūdingas reginys tiek naujiems, tiek seniems žaidėjams, ir tai skatina Dungeon Masters sukurti unikalius ir įspūdingus susitikimus remiasi aplink kiekvieną.
Kadangi nauji žaidėjai mokysis, šių būtybių veikimas turi daug niuansų, o kai kurie monstrai ir jų sąveika tampa daug įdomesni, kai DM išmoksta į žaidimą įtraukti savo unikalias perspektyvas ir asmenybes. Tačiau iššūkis kyla per daug neapriboti žaidėjų kovos galimybių, todėl susidūrimai su pašarų priešais yra puikus būdas subalansuoti kampaniją.

The Monstrų vadovas Pavadinimas gali būti šiek tiek klaidinantis, nes reiškia, kad kiekvienas knygoje esantis padaras yra didžiulis priešas, su kuriuo žaidėjai turi kovoti. Tačiau daugelyje jos įrašų aprašomos jaučiančios būtybės, kurios mąsto, jaučia ir turi savo nepriklausomą pasaulėžiūrą. Kai kurie ryškiausi pavyzdžiai yra iš kelių humanoidų rasių, tokių kaip Aarakocra, Genasi ir net Goblin, kurios vėliau taps žaidžiamomis personažų rasėmis vėlesniuose išplėtimuose.
Žaidėjams vis labiau susipažįstant su Užmirštųjų sferų ir kitų šalių liaudiais bei fauna, labai svarbu, kad DM dirbtų siekdami atsižvelgti į šias skirtingas perspektyvas ir suteikti savo pasauliams daugiau gylio ir niuansų. Tai taip pat leidžia daugiau kūrybinio vaidmenų žaidimo galimybės . Pavyzdžiui, daug lengviau susidurti su orku diplomatiškai, kai toks yra partijoje.
Nepaisant aišku ribos, kurias numato derinimo sistemos , gali būti labai įtikinama nustatyti susitikimus, kurie yra ne tokie aiškūs morališkai, verčiant žaidėjus iš tikrųjų apgalvoti savo pasirinkimą ir pasverti savo galimybes. Tai gali būti tikrai patraukli žaidėjams, nes kviečia juos nuodugniau ištirti savo moralę ir asmenybę, o tai yra viena didžiausių vaidmenų žaidimo privalumų. Tačiau, kai naudojamas pernelyg nuosekliai, toks susitikimas tampa neįtikėtinai išsekęs.

Jei kiekvienas susidūrimas, kovos ar kitoks, yra sukurtas taip, kad žaidėjai išspręstų etinę dilemą, tai gali greitai paversti žaidimą iš atpalaiduojančio šėlsmo į tankią moralės filosofijos pamoką. Tai greičiausiai išves žaidėjus iš žaidimo, ypač jei jie praleido laiką kruopščiai kurdami savo personažų lapus gerai pasirodyti kovoje . Štai kodėl DM labai svarbu mesti priešus, su kuriais žaidėjai galėtų kovoti nesijaudindami dėl pasekmių. Tokiu būdu žaidėjai gali laisvai įsitraukti į žaidimo kovos sistemą, o momentai, kai priimami sudėtingi sprendimai ir etiniai rūpesčiai, yra unikalesni.
Zombiai yra puikus gero pašaro pabaisos pavyzdys, taip pat puikus priešas, norint sukurti susitikimus. Kaip beprotiškos būtybės, užburtos magiškomis priemonėmis, zombiai yra mirtingojo pobūdžio priešingybė. Jų egzistavimas yra tiesioginis piktų machinacijų rezultatas, todėl jų žūtis tik pagerina pasaulį. Yra keletas kitų būtybių, kurios atlieka šį vaidmenį, ir kiekvienas iš jų yra puikus kovinis susitikimas, leidžiantis žaidėjams nedvejodamas atskleisti visus savo kovinius sugebėjimus.
Jei kiekvienas susitikimas bus kupinas pašarų priešų, jis tikrai gali pasenti, tačiau leisdami žaidėjams be gailesčio sinergizuoti, strateguoti ir vykdyti galingas atakas, jie negalės jaustis taip, lyg jie nuolat klysta, kad visapusiškai bendradarbiautų su viena iš pagrindinių žaidimo mechanikų . Kai kurios iš geriausių istorijų Požemiai ir drakonai galima pasakyti tyrinėjant skirtingas monstrų perspektyvas užmirštose srityse. Vis dėlto svarbu nepamiršti, kad kova yra didelė žaidimo dalis, todėl žaidėjams suteikiant galimybę susidoroti su moraliai priešingais monstrais ir sukelti chaosą yra puikus būdas subalansuoti kampaniją ir netgi suteikti daugiau reikšmės galingoms ir sudėtingoms akimirkoms.