„Deathloop“ nėra „Roguelike“ - ar taip?

Kokį Filmą Pamatyti?
 

„Rougelike“ žanro tapatumas daugiausia buvo iškaltas indie ir kompiuterio erdvėse. Tačiau stiliaus visur ir populiarumas pradėjo informuoti ir apie AAA plėtrą. Grąžinimas yra pagrindinis to pavyzdys ir Deathloop gali būti kitas. Tačiau, nors ji turi plačius roguelike bruožus, Deathloop Žaidimo direktorė Dinga Bakaba priekaištavo minčiai naujausiame pavadinimo peržiūros renginyje.



Į Bakabą, Deathloop Dizaino filosofija skiriasi nuo žanro principų keliais pagrindiniais aspektais. Tačiau žaidimą tikrai įtakoja „roguelike“ iš dalies, taip pat komandos vertinimas už tai. Bakaba pažymėjo, kad „aš tikrai manau, kad yra daug įdomių dalykų, susijusių su„ roguelike “... pavyzdžiui Grąžinimas . Tai tikrai puikus žaidimas, aš su juo sprogau. Taigi taip, manau, kad tai yra žanras, kuris daugeliui mūsų Arkane patinka daug. Vienu roguelike galite pasakyti, kad tas Arkane padarė, o tai yra Grobis: Mėnesio katastrofa . “ Įtaka nėra lygi laikytis.



Nors laiko ciklo struktūra Deathloop pasikartoja tokiu būdu, kuris būdingas roguelikes, Deathloop vengia suvažiavimo. Tai prasideda nuo to, kad žaidėjams nereikia nuosekliai pakartoti nė vienos žaidimo dalies. Bakaba pažymėjo, kad „mes, žinoma, žiūrėjome daugybę filmų ir skaitėme keletą mangų ir kitų dalykų [laiko ciklo] tema. Ir visada yra toks jausmas, kad pradžioje veikėjai neturi sušikti supratimo apie tai, kas vyksta. Kuo daugiau ir daugiau jie kilpina, tuo labiau suvokia, kad yra šios situacijos šeimininkas. Jie naudojasi ir piktnaudžiauja situacija ... būtent todėl mes leidžiame jums pereiti tiesiai į tam tikrą laikotarpį, nes tuose filmuose mes nematome visos dienos. Tai būtų savotiškai nuobodu, jei atvirai. Aš turiu omenyje, kad ši patirtis veikia. Tai labai gerai veikia kai kuriuose žaidimuose, pvz Majoros kaukė [arba] Išoriniai laukiniai gyvūnai . Tačiau mums tai tikrai nebuvo ketinimas “. Tai yra pirmasis pagrindinis skirtumas.

Tokiuose žaidimuose kaip Grąžinimas arba Nesąžiningas palikimas , tas pasikartojimas yra tiek pasakojimo, tiek žaidimo pagrindas. Tas pats pasakytina ir apie Deathloop , bet kitu požiūriu. Jo pasikartojimas nėra apie žaidėją, bėgantį iš taško A į B į C, o po to mirštantį ties D, prieš pradedant iš naujo ir grįžtant atgal į taškus E ir F. Vietoj to, tai yra laiko ciklo naudojimas kaip pasakojimo ir žaidimo įrankis. unikaliame kontekste. Grotuvas naudoja informacijos ir dizaino elementus kilpose ir tarp jų, kad beveik netiesiniu būdu paveiktų didesnę progresiją. Tai išvengia roguelike'o pakartojimo, kaip standaus kadravimo įtaiso, naudojimo nuosekliems, atskiriems važiavimams.

SUSIJEDS: „Retro Machina“ sujungia „BioShock“ ir „Fallout“, kad sukurtų grįžtamąjį nuotykį



Ta vienybės tarp kilpų samprata ir jose įgyjamas impulsas išryškina didžiausią skirtumų tarp tipiškų roguelike ir Deathloop . Žaidime nėra esminio atsitiktinių imčių ar procedūrinio generavimo. Bakaba pateikė pavyzdį, norėdamas pabrėžti šią pastabą, kad „[NPC] gali atsibusti vieną rytą ir nuspręsti vietoj SMG pasiimti šautuvą, tačiau tas vaikinas ... visada bus bailys, kuris visada liks už dangčio, jei turi šautuvas arba jie turi automatą. Pažiūrėk, ką noriu pasakyti, tai tas pats asmuo. Tai taip pat buvo svarbu jausmui įvaldyti šią laiko juostą “. Sėkmė žaidime nėra susijusi su geru bėgimu ar pasisekimu su RNG elementais.

Vietoj to, sėkmė Deathloop yra apie tai, kaip įsisavinti statinį, įmantriai sukurtą pasaulį, kurį sukūrė Arkane'as. Laikydamasis tradicijų su savo praeities darbais, tokiais kaip Negarbingas , „Blackreef“ yra turtingas istorija, istorijomis ir žaidimo akimirkomis, kurias žaidėjas gali atskleisti. Laiko ciklas, jei kas, yra tik daugiasluoksnis elementas, su kuriuo bendradarbiaujama Deathloop labiau tradicinis įtraukiantis ir RPG dizainas. Paviršiaus lygio roguelike komponentai yra kelias į patirtį. Jie yra pasakojimo ir dėlionės elementų pagrindas.

SUSIJEDS: Ar „Half-Life“ žudė „Retro FPS“ žaidimus?



Roguelikes, priešingai, apibrėžia jų visuma pagal jų pasikartojimą, sunkumus, struktūrą ir atsitiktinę atranką. Nors Deathloop gali turėti šių elementų tam tikru mastu, jie įgyvendinami neabejotinai unikaliais būdais. Jei kas, žaidimas gali turėti daugiau bendro „Zeldos legenda“: „Majoros kaukė“ nei Bakaba leido.

Vis dėlto jis pripažįsta interpretavimo erdvę, tvirtindamas, kad „aš nesileisiu į kažkokias diskusijas apie tai, ar tai roguelike, ar ne. Nes apskritai aš buvau įsitikinęs, kad būtent [bendruomenė nusprendžia], į kokį žanrą patenka tavo žaidimas “. „Arkane Studios“ ketinimai prieštarauja nuomonei, kad žaidimas yra roguelike. Bet galiausiai į šį klausimą žaidėjas gali atsakyti tik tada, kai Deathloop paleidžiama rugsėjo 14 d.

LAIKYKITE SKAITYMĄ: Susuktą metalą reikėtų grąžinti kaip „Roguelike“



Redaktoriaus Pasirinkimas


Supermenas pagaliau debiutuoja savo naujuoju elektriniu mėlynu kostiumu – su posūkiais

Komiksai


Supermenas pagaliau debiutuoja savo naujuoju elektriniu mėlynu kostiumu – su posūkiais

DC atskleidžia, kaip Jonas Kentas gauna savo „Electric Blue Supermen“ kostiumą, kurį sukūrė menininkas Danas Mora ir rodomas jauno herojaus solo mini seriale.

Skaityti Daugiau
Billy & Mandy: 10 dalykų, kuriuos gerbėjai turi žinoti apie serialą

Sąrašai


Billy & Mandy: 10 dalykų, kuriuos gerbėjai turi žinoti apie serialą

Kai tamsus animacinis filmas pagaliau vėl puošia žmonių ekranus, senus ir naujus gerbėjus turėtų žinoti keli dalykai apie Billy & Mandy.

Skaityti Daugiau