Ar Final Fantasy turėtų pertvarkyti savo ruožtu pagrįstą kovą ar palikti tai praeityje?

Kokį Filmą Pamatyti?
 
CBR DIENOS VIDEO SLĖKITE, KAD TĘSITE SU TURINIU

Kova visada buvo svarbi kūrimo dalis Final Fantasy taip malonu. Be to, kas paprastai laikoma nepriekaištingu pasakojimu, serialas remiasi įtemptomis ir jaudinančiomis kovomis, kad pritrauktų žaidėjus dar vienai galimybei pagerinti savo veikėjų statistiką ir gebėjimus įgyjant EXP ir geresnę įrangą. Daugeliu atvejų franšizė savo kovose naudojo klasikinę eilėmis pagrįstą mechaniką, kai žaidėjo komanda ir jų priešai pakaitomis atlieka veiksmus. Tačiau išleidus Final Fantasy XVI pasiūlė, kad pasenusią paeiliui pagrįstos kovos mechaniką verta palikti praeityje.



Final Fantasy XVI „Kovos požiūris į kovą sukėlė daugybę ginčų. Kaip pirmasis tikras veiksmo franšizės RPG, ji visiškai atsisakė tradicinės eilėmis pagrįstos formulės serialas buvo žinomas. Deja, nors daugelis seniai Final Fantasy gerbėjai, be abejo, tai matė už mylios, nes buvo nuolat vykdoma veiksmo kova. FFXVI , pokyčiai buvo šiek tiek per dideli, kad jie galėtų priimti. Visgi, šis gerbėjų nepasitenkinimas sukėlė karštas, bet būtinas diskusijas apie ateitį Final Fantasy kovoti ir ar ji turėtų tęstis kaip veiksmo serija realiuoju laiku arba tiesiog pertvarkykite savo eilėmis pagrįstą kovą.



Tradicinės eilės kovos visada turės auditoriją

  „Final Fantasy XIII“ savo ruožtu pagrįsta kova

Nepaisant Final Fantasy XVI Pritaikius realaus laiko veiksmo kovos mechaniką, veiksmams pagrįstos kovos vis dar išlieka pageidaujama funkcija tarp žaidėjų vaidmenų žaidimo žanre. Nors mūšio greitis (arba jo nebuvimas) gali nepatikti jaunesnei, modernesnei žaidimų auditorijai, vyresni žaidėjai, kurie užaugo su eilėmis pagrįstais RPG, vis dar vertina strategijos ir minčių, kurių reikia norint dominuoti lauke ir išeiti iš žaidimo. pergalingas.

Savo ruožtu pagrįsti mechanikai taip pat pirmiausia remiasi žaidėjo įranga, pavyzdžiui, šarvais ir ginklais, kad įveiktų mūšius, o veiksmo kova realiuoju laiku priklauso nuo žaidėjo reakcijos laiko ir greito mąstymo. Daugelis žaidėjų teikia pirmenybę šiam tradiciniam kovos metodui, nes jis labiau imituoja vaidmenų jausmą, nei kada nors galėtų veikti realiuoju laiku.



Elegantiškų kovos žaidimų dėmesys veikėjo kūrimui ir jo pritaikymui pagal žaidėjo poreikius atspindi vaidmenų žaidimo žanrą tikrąja prasme, bent jau pasak tų gerbėjų, kuriems jis vis dar patinka. Nesvarbu, kiek laiko praeina, veiksmams pagrįsta kova visada turės savo vietą žaidimuose. Bet ar jis turi vietą dabartinei auditorijai ir šiuolaikiniam požiūriui į žaidimų kūrimą?

Realaus laiko veiksmo kova papildo žaidimo tikroviškumą ir įsitraukimą

  Clive'as užpuolė imperatoriškąjį astrologą „Final Fantasy XVI“.

Nors gali būti sunku pripažinti, yra daug tikroviškumo, kad veiksmo kova realiuoju laiku prisideda prie vaizdo žaidimo. Negalima paneigti, kad perėjimas nuo žaidimo tyrinėjimo su tokia tikroviškais vaizdais ar gyvenimiškų pokalbių tarp kelių veikėjų liudininkais į kovinę sistemą, kurioje veikėjai net nejuda, kol neateina jų eilė, tai tik atima iš žaidimo. realizmas ir panardinimas. Būtent dėl ​​šios priežasties Final Fantasy XVI Prodiuserė Naoki Yoshida pasirinko eiti šia kryptimi su naujausia franšizės dalimi.



Atsiprašydamas gerbėjų, kad nesugrąžino klasikinės eilės kovos FFXVI , Yoshida sakė: „Vienas dalykas, kurį neseniai atradome, yra tas, kad grafikai tobulėjant ir tobulėjant, o personažams vis realistiškesniems ir tikroviškesniems nuotraukoms, to realizmo derinys su labai nerealiu posūkio jausmu. pagrįstos komandos iš tikrųjų nedera kartu“. Jo nuomone, dėl šiuolaikinės grafikos kūrėjai gali daugiau dėmesio skirti savo pasaulių detalėms ir mastui, o ne tiesiog pasikliauti žaidimu, kad žaidėjai įsitrauktų. Tačiau pasauliams tampant tikroviškesniems, juose vykstančios kovos tikroviškumas taip pat turėtų didėti.

Galbūt tuomet reikėtų skatinti kovą su veiksmu realiuoju laiku, nes tai tuo pat metu ragina žaidimų kūrėjus toliau kurti nuostabūs, dideli pasauliai, kuriuos žaidėjai gali tyrinėti . Tradicinė kova su eilėmis yra prasminga piksiliuotame ar kitaip mažiau tikroviškame žaidimų pasaulyje, nes tuomet beveik nėra pertraukos pasinėrus nuo vienos veiklos prie kitos, o šio panardinimo jausmo apsauga yra vienas didžiausių geriausių kūrėjų troškimų.

„Final Fantasy“ gali būti geriau, jei pirmenybę teiksite veiksmams realiuoju laiku

  Clive'as naudoja tamsos ginklą „Final Fantasy XVI“.

Final Fantasy yra ir tikriausiai visada bus žaidimų serija, kurią daugiausia lemia jų pasakojimas. Nors Final Fantasy XVI gali būti laikomas labiausiai istorija paremtu žaidimu visoje franšizėje, o tai neatmeta nuo aiškaus noro papasakoti likusius. Dėl šios nenuginčijamos kokybės, kurią kiekvienas Final Fantasy Dėl žaidimo, visa serija gali būti geriau, jei nuo šiol pirmenybę teiktų kovai realiuoju laiku, atsižvelgiant į kiekvieno žaidimo grafiką ir animaciją.

Vienintelis kitas „problemos“ sprendimas „Square Enix“ susiduria su nuolat tobulėjančiomis technologijomis ir kūrėjams, kurioms ji suteikia galimybę kurti įtraukiančius vaizdus, ​​yra tradicinės paeiliui pagrįstos kovos sistemos pertvarkymas. Tačiau problema, susijusi su ruožtu pagrįstos mechanikos pertvarkymu, yra ta, kad ją iš tikrųjų galima žymiai pakeisti tik sukuriant veiksmo kovos veiksmu ir realiu laiku hibridą, o tai kūrėjai jau eksperimentavo praeityje. Final Fantasy pavadinimai kaip Final Fantasy XII . Jau tada buvo žinoma, kad hibridinė kovos mechanika paaukojo tam tikrą panardinimo lygį, ištraukdama žaidėjus iš žaidimų pasaulio ir į mūšį, o ne leisdama kovai tapti paties pasaulio dalimi.

Visiškai akivaizdu, kad „Square Enix“ nori, kad jos gerbėjai būtų kuo labiau panirę Final Fantasy istorijos. Nors kūrėjas tikrai sukūrė tokius žaidimus Keliautojas aštuonpatas ir Dragon Quest , kur kova paeiliui ir toliau yra teisingas pasirinkimas, tai tiesiog nėra ta kryptis, kuria jie nori eiti Final Fantasy franšizė. Todėl, kad ir kaip būtų skausminga sutikti, serialui gali būti naudinga palikti paeiliui pagrįstą kovą praeityje – bent jau būsimose pagrindinėse serijose.



Redaktoriaus Pasirinkimas